Interaktive Übungen & Lernspiele für motivierenden Unterricht

Interaktive Übungen & Lernspiele für motivierenden Unterricht

Bring Schwung in deinen Unterricht – mit digitalen Tools für interaktive Übungen und Lernspiele! In dieser Sammlung findest du erprobte Anwendungen, mit denen du Lerninhalte als Quiz, Lernspiel oder individuelle Übung gestalten kannst. Von Klassikern wie Kahoot!, Quizizz und LearningApps bis zu vielseitigen Baukästen – hier ist für jede Schulform und jedes Fach etwas dabei.
Ob zur Wiederholung, Vertiefung oder als motivierender Einstieg: Diese Tools fördern Engagement, aktives Lernen und nachhaltige Lernerfolge.

23 Produkte

  • ThinkFun Mathe Würfel Junior - Lernspiel ab 6 Jahre

    Ravensburger Verlag ThinkFun Mathe Würfel Junior - Lernspiel ab 6 Jahre

    5 bunte Würfel, 1 zwölfseitiger Würfel, 1 Spielfeld, 6 Farbchips, 1 Mitnahmebeutel Mathe Würfel - Das beliebte Rechenspiel gibt es bereits für Kinder ab 6 Jahren! Zuerst heißt es, den zwölfseitigen Würfel zu würfeln, um eine ziel Zahl zwischen 1 und 12 zu erhalten. Danach werden dann die fünf bunten Gleichungswürfel (1-6) gewürfelt. Nun gilt es, mit einer Auswahl an Gleichungswürfeln und mithilfe von Addition oder Subtraktion diese so zu kombinieren, dass das vorgegebene Ergebnis erzielt wird. Wenn das geschafft ist, geht es auf dem Spielplan ein Feld vorwärts. Für 2 - 6 Spieler Spieldauer: 15 - 20 Min Inhalt: 5 bunte Würfel, 1 zwölfeitige Würfel, 1 Spielfeld, 6 Farbchips, 1 Aufbewahrungsbeutel Feld Wert Medium Brettspiel Erscheinungsdatum 01.03.2018 Serie Thinkfun, ThinkFun Verlag Ravensburger Verlag GmbH Titel ThinkFun Mathe Würfel Junior – Lernspiel ab 6 Jahre Titelzusatz Das rasante Rechenspiel für die Kleinen Erscheinungsjahr 2018 Autor Mathe Würfel Junior ThinkFun Inhalt Spiel Sprache Deutsch, Englisch, Französisch, Italienisch Altersempfehlung von 6 Altersempfehlung bis 99 Anzahl Spieler von 1 Spieleranzahl von 1 Buchreihe Thinkfun Marke Ravensburger Hersteller Ravensburger Material Kunststoff Verpackungsart Kunststoff / Pappe Sprache Handbuch Deutsch Kategorie Spielware Warengruppenindex Landkarte, Globus Hauptwarengruppe Kinderbuch und Jugendbuch Warengruppe Kinderbeschäftigung Detailwarengruppe Spielgeschichten Genre Brettspiele Redaktion Mathe Würfel Junior ThinkFun Features Spieldauer: beliebig Länge 180 mm Breite 130 mm Höhe 51 mm Dicke 51 mm Größe 4.5 × 18 × 13 Gewicht 130 g Hersteller-Artikelnummer 76316 EAN 4005556763160 Thema Kinder- und Jugendbücher, Abenteuer, Spielgeschichten, Unterhaltung Schlagwort Non Books, Lernspiel, Spiele, Würfel- und Glücksspiele, Beschäftigung, Denkspiel, Familienspiele, Geduldspiele, Gemeinschaftsspiele, Geschenk, Geschenkidee, Gesellschaftsspiele, Knobelspiele, Konzentrationsspiele, Würfelspiele, Ravensburger Kinderspiele, Lernspielzeug, Lernspiele, Kinderspiele, Mathe, Mitnehmen, Mathemuffel, für Erwachsene, Lustige Familienspiele, Konzentrationstraining, Logikspiel, Spiel für Kinder, Jungen, Mädchen Batterie enthalten Nein Batterie erforderlich Nein Herkunft China, Volksrepublik Warnhinweis Achtung: Nicht geeignet für Kinder unter 3 Jahren. Kleinteile! Benutzung unter Aufsicht von Erwachsenen.

    €15,99

  • Lernspiele Sekundarstufe I - Ethik - Klasse 5-10

    Cornelsen Lernspiele Sekundarstufe I - Ethik - Klasse 5-10

    - Mit Spielen lernen, Begriffe zu klären und argumentieren zu üben- Spielerisch eigene Ideen über die Welt zu entwickeln und in verschiedene Rollen zu schlüpfen- Ohne Aufwand schnell einsetzbar, präzise beschrieben Ohne viel Vorbereitungsaufwand, kurz und präzise bietet der Band 50 Möglichkeiten, um spielend und dennoch verantwortungsbewusst mit ethischen Fragen umzugehen: Wahrnehmungsspiele zum Schärfen der Sinne, Textspiele für das Verständnis von Texten, Symbolen und Gedanken Begriffs- und Argumentationsspiele zum Nachdenken Kommunikationsspiele zum Gespräche führen Phantasiespiele zur Entwicklung von Ideen und Denkalternativen Zu allen Spiele-Typen gibt es Arbeitsblätter, die Sie ergänzend im Unterricht einsetzen können. So festigen und vertiefen Sie die erworbenen Kompetenzen. Feld Wert Medium Geheftet Seiten 88 Erscheinungsdatum 14.04.2016 Auflage 2. Auflage ISBN 13 978-3-589-15795-2 Serie Lernspiele Sekundarstufe I Verlag Cornelsen Verlag Scriptor Titel Lernspiele Sekundarstufe I – Ethik – Klasse 5–10 Titelzusatz Gedankenspule (2. Auflage) – Kopiervorlagen Erscheinungsjahr 2016 Autor Brüning, Barbara Inhalt Geheftet Sprache Deutsch Buchreihe Lernspiele Sekundarstufe I Handlungsort Berlin, Baden-Württemberg, Hessen, Mecklenburg-Vorpommern, Niedersachsen, Rheinland-Pfalz, Brandenburg, Bremen, Hamburg, Nordrhein-Westfalen, Sachsen-Anhalt, Schleswig-Holstein, Thüringen, Bayern, Saarland, Sachsen Hersteller Cornelsen Verlag Scriptor Kategorie Buch Buchtyp Softcover Warengruppenindex Hardcover, Softcover Hauptwarengruppe Schulbücher, Schule und Lernen Warengruppe Erziehung / Bildung / Unterricht Detailwarengruppe Unterrichtsmaterialien Genre Schule und Lernen Schulform Gesamtschule, Gymnasium, Hauptschule, Orientierungsstufe (Klasse 5/6 in Berlin & Brandenburg), Realschule, Sekundarschule Unterrichtsfach Didaktik und Methodik, Ethik Features 88 S. Länge 294 mm Breite 207 mm Höhe 13 mm Größe 0.5 × 29.8 × 21 Gewicht 270 g EAN 9783589157952 ISBN 10 3-589-15795-X Thema Pädagogik, Sekundarstufe I/II, Schule und Lernen: Philosophie und Ethik, Unterrichtsmaterialien Schlagwort Lernmittel, Unterrichtsmedium, Ethik, Lehrermaterial, Themenvorschläge, Didaktik und Methodik, Pädagogik, Philosophie, Inklusion, Gedankenspiele, Ethikunterricht (Sekundarstufe I), Lernspiele Warnhinweis Keine Warnhinweise Liste HC, Bücher, SB, AK, LG Bestseller Unsere Klassiker Relevanz 148 Referenznummer 9783589157952 Verantwortlich für dieses Produkt Cornelsen Verlag GmbH, Mecklenburgische Str. 53, DE-14197 Berlin Kontakt +49 30 897850 · service@cornelsen-schulverlage.de

    €20,75

  • Lernspiele Sekundarstufe I - Deutsch - Klasse 5-10

    Cornelsen Lernspiele Sekundarstufe I - Deutsch - Klasse 5-10

    Lernspiele zu den Kompetenzfeldern des Faches Deutsch (Sprachreflexion, Sprechen und Zuhören, Schreiben, Lesen und Umgang mit Texten bzw Medien, Arbeitstechniken) in unterschiedlichen Spiel-Arten: Zuordnen Auffinden Reagieren Kombinieren Kommunizieren Merken Wiedererkennen Wissen Erraten und vieles mehr Auch an Bewegung ist gedacht - nachweislich eine enorm bedeutsame Unterstützung aller Lernprozesse. Feld Wert Medium Geheftet Seiten 88 Erscheinungsdatum 16.10.2017 Auflage 1/2017 ISBN 13 978-3-589-15541-5 Serie Lernspiele Sekundarstufe I Verlag Cornelsen Verlag Scriptor Titel Lernspiele Sekundarstufe I – Deutsch – Klasse 5–10 Titelzusatz Wörterflohmarkt – Kopiervorlagen Erscheinungsjahr 2017 Autor Hoock, Klaus Inhalt Geheftet Sprache Deutsch Abbildungen einige Abbildungen Buchreihe Lernspiele Sekundarstufe I Handlungsort Berlin, Baden-Württemberg, Bayern, Hessen, Niedersachsen, Nordrhein-Westfalen, Rheinland-Pfalz, Saarland, Sachsen, Schleswig-Holstein, Hamburg, Brandenburg, Bremen, Mecklenburg-Vorpommern, Sachsen-Anhalt, Thüringen Hersteller Cornelsen Verlag Scriptor Kategorie Buch Buchtyp Softcover Warengruppenindex Hardcover, Softcover Hauptwarengruppe Schulbücher, Schule und Lernen Warengruppe Erziehung / Bildung / Unterricht Detailwarengruppe Didaktik / Methodik / Schulpädagogik / Fachdidaktik Genre Sozialwissenschaften, Recht, Wirtschaft Schulform Gesamtschule, Gymnasium, Orientierungsstufe (Klasse 5/6 in Berlin & Brandenburg), Realschule, Sekundarschule Features 88 S. Länge 297 mm Breite 207 mm Höhe 15 mm Größe 0.5 × 29.8 × 21.1 Gewicht 302 g EAN 9783589155415 ISBN 10 3-589-15541-8 Thema Pädagogik, Sekundarstufe I/II, Unterrichtsmaterial, Unterrichtsmaterialien Schlagwort Deutsch, Lehrermaterial, Pädagogik, Kommunikation, Erziehungswissenschaft, Didaktik, Deutschunterricht (Sekundarstufe I), Lernspiele, Inklusion, Pädagogik (Fachliteratur), Gesamtschule, Gymnasium, Kooperative Gesamtschule, Orientierungsstufe Warnhinweis Keine Warnhinweise Liste HC, BK, AK, LG Bestseller Unsere Klassiker, Unsere Aufsteiger Relevanz 133 Referenznummer 9783589155415 Verantwortlich für dieses Produkt Cornelsen Verlag GmbH, Mecklenburgische Str. 53, DE-14197 Berlin Kontakt +49 30 897850 · service@cornelsen-schulverlage.de

    €20,75

  • Lernspiele Sekundarstufe I - Sozialkompetenz - Klasse 5-10

    Cornelsen Lernspiele Sekundarstufe I - Sozialkompetenz - Klasse 5-10

    Innovativ und altbekannt, kreativ und vor allem praxiserprobt: Diese Spiele fördern das Miteinander im schulischen und außerschulischen Bereich. Sie sollen zur Vertrauensbildung und Kooperation beitragen, aber auch zur Integration von neuen Schülerinnen und Schülern. Einen wichtigen Schwerpunkt bilden Spiele zur Entwicklung von interkultureller Kompetenz, um das Verständnis für fremde Kulturen zu erweitern und Empathie zu trainieren.Dieser Band enthält Spiele zum Kennenlernen, zur Vertrauensbildung, zur Kommunikation, zur Förderung der Kooperation, zur Stärkung der Teamfähigkeit, zur Förderung der Integration, zur Konfliktlösung sowie zur interkulturellen Kompetenz. Spielend lernen Den Erkenntnissen der Lernforschung zufolge ist Lernen im Spiel besonders nachhaltig und intensiv. Es übt in sozialem Verhalten, schult die Kreativität, trainiert Konzentration und Koordination, fördert Schlüsselqualifikationen und stärkt die Kompetenzen.Diese Reihe stellt für Sie die besten Spiele zusammen. Und damit die Auswahl leichter fällt, sehen Sie auf einen Blick, was Sie für das Spiel benötigen, was Sie trainieren oder auch wie lang es dauert. Alle notwendigen Vorlagen gibt es auch online. Feld Wert Medium Geheftet Seiten 88 Erscheinungsdatum 18.09.2017 Auflage 1/2017 ISBN 13 978-3-589-15034-2 Serie Lernspiele Sekundarstufe I Verlag Cornelsen Verlag Scriptor Titel Lernspiele Sekundarstufe I – Sozialkompetenz – Klasse 5–10 Titelzusatz Brücken bauen – Kopiervorlagen Erscheinungsjahr 2017 Autor Brüning, Barbara Inhalt Geheftet Sprache Deutsch Buchreihe Lernspiele Sekundarstufe I Handlungsort Berlin, Baden-Württemberg, Hessen, Hamburg, Niedersachsen, Nordrhein-Westfalen, Rheinland-Pfalz, Mecklenburg-Vorpommern, Bayern, Brandenburg, Bremen, Saarland, Sachsen-Anhalt, Schleswig-Holstein, Sachsen, Thüringen Hersteller Cornelsen Verlag Scriptor Kategorie Buch Buchtyp Softcover Warengruppenindex Hardcover, Softcover Hauptwarengruppe Schulbücher, Schule und Lernen Warengruppe Erziehung / Bildung / Unterricht Detailwarengruppe Didaktik / Methodik / Schulpädagogik / Fachdidaktik Genre Sozialwissenschaften, Recht, Wirtschaft Schulform Gesamtschule, Gymnasium, Hauptschule, Orientierungsstufe (Klasse 5/6 in Berlin & Brandenburg), Realschule, Sekundarschule Klasse 5. Klasse Features 88 S. Länge 294 mm Breite 210 mm Höhe 10 mm Größe 0.6 × 29.8 × 21 Gewicht 305 g EAN 9783589150342 ISBN 10 3-589-15034-3 Thema Pädagogik, Sekundarstufe I/II, Philosophie und Ethik, Unterrichtsmaterialien Schlagwort Interdisziplinärer Unterricht, Lehrermaterial, Themenvorschläge, Soziale Kompetenz, Ethikunterricht (Sekundarstufe I), Lernspiele, Pädagogik (Fachliteratur), fächerübergreifend, Philosophie, Didaktik, Methodik Warnhinweis Keine Warnhinweise Liste HC, Bücher, AK, LG Bestseller Unsere Trends, Unsere Aufsteiger Relevanz 131 Referenznummer 9783589150342 Verantwortlich für dieses Produkt Cornelsen Verlag GmbH, Mecklenburgische Str. 53, DE-14197 Berlin Kontakt +49 30 897850 · service@cornelsen-schulverlage.de

    €20,75

  • Lernen Lachen Selbermachen: Erste Buchstaben - Kartenspiel ab 5 Jahre Lernen Lachen Selbermachen: Erste Buchstaben - Kartenspiel ab 5 Jahre

    Ravensburger Lernen Lachen Selbermachen: Erste Buchstaben - Kartenspiel ab 5 Jahre

    Schon lange vor dem Schuleintritt interessieren sich Kinder für Buchstaben. Dieses Spiel bietet eine erste Begegnung mit 10 ausgewählten Buchstaben, fördert außerdem die Sprachwahrnehmung und die Sprachentwicklung. Die Spielregeln aller Spielvarianten sind schnell erklärt. Das macht es besonders einfach, die handlichen Spielkarten auch mal zwischendurch oder unterwegs einzusetzen. Das "Buchstabenduell" ist eine Quartettvariante, die man auch zu zweit spielen kann. Bei der Variante "Wörterraten" geht es darum, Wörter zu beschreiben und zu erraten, die mit einem bestimmten Buchstaben beginnen. Wer "Wörterschlange" spielt braucht ein gutes Gedächtnis, um sich Buchstabenreihen zu merken. Die Spieler lernen erste Buchstaben kennen und erwerben so wichtige Vorkenntnisse für die Schule. Auch geeignet für Vorschulgruppen im Kindergarten. Das Kartenspiel Erste Buchstaben fördert das Kennenlernen erster Buchstaben. Dabei sind die 10 Buchstaben ausgewählt, die sich für die erste Begegnung besonders eignen.Nach dem bekannten Quartett-Prinzip werden bei diesem Spiel immer vier Begriffe gesammelt und abgelegt, welche denselben Anlaut aufweisen, z.B. A wie Affe, Anker, Ampel und Apfel. Lustige Aktionskarten bringen Bewegung und Überraschung ins Spiel. Gewinner ist, wer als Erster alle seine Karten richtig ablegen konnte.Für Abwechslung und immer wieder neuen Spielspaß sorgen die Varianten Buchstabenduell, Wörterraten und Wörterschlange. Die Karten bieten insgesamt vier Spielmöglichkeiten für 2-4 Spieler ab 5 Jahren.Inhalt: 50 Spielkarten, 1 SpielanleitungSpieldauer: ca. 10-30 Minuten Feld Wert Medium Brettspiel Erscheinungsdatum 01.01.2021 Serie Lernen Lachen Selbermachen Verlag Ravensburger Verlag GmbH Titel Lernen Lachen Selbermachen: Erste Buchstaben – Kartenspiel ab 5 Jahre Titelzusatz Spieleranzahl: 1–4, Spieldauer: 10–30 Min., Maße (B/H): 10 × 15,5 cm, Kartenspiel Erscheinungsjahr 2021 Autor Sybille Siegmund Inhalt Spiel Sprache Deutsch Altersempfehlung von 5 Altersempfehlung bis 9 Anzahl Spieler von 1 Anzahl Spieler bis 4 Spieleranzahl von 2 Spieleranzahl bis 4 Marke Ravensburger Hersteller Ravensburger Verpackungsart Karton Sprache Handbuch Deutsch Kategorie Spielware Warengruppenindex Landkarte, Globus Hauptwarengruppe Kinderbuch und Jugendbuch Warengruppe Kinderbeschäftigung Detailwarengruppe Lernen Genre Kartenspiele Illustrator Theresia Koppers Features Spieldauer: 10–30 Min. Länge 154 mm Breite 99 mm Höhe 37 mm Dicke 37 mm Größe 3.8 × 15.6 × 10 Gewicht 157 g Hersteller Artikelnummer 80659 EAN 4005556806591 Thema Kinder- und Jugendbücher, Spielen, Lernen Schlagwort Vorschule, ABC, Kartenspiel, Erstleser, Lernspiel, Buchstaben, Anlaute, Ravensburger Kartenspiele, Mitbringspiele, Freiarbeit, Förderung, Quartett, Vorschul-Training, Geschenkidee für Kinder Batterie enthalten Nein Batterie erforderlich Nein Herkunft Tschechische Republik Warnhinweis Achtung! Nicht geeignet für Kinder unter 36 Monaten. Erstickungsgefahr wegen verschluckbarer Kleinteile. Benutzung unter unmittelbarer Aufsicht von Erwachsenen. Liste AK, LG, Ravensburger Bestseller Unsere Klassiker Relevanz 155 Referenznummer 4005556806591 Verantwortlich für dieses Produkt Ravensburger Verlag GmbH, Postfach 18 60, DE-88214 Ravensburg

    €9,49

  • Knobel-Lernspiele für die 4. Klasse

    Auer Verlag Knobel-Lernspiele für die 4. Klasse

    60 schnelle, altersgemäße Rätselaufgaben, die Spaß bereiten und die Kombinationsfähigkeit anregen.Dieses Buch bietet Ihnen 60 schnelle, altersgemäße Rätselaufgaben, die Spaß bereiten und die Kombinationsfähigkeit anregen.Mit der schlauen Ente Elli und dem gutmütigen Fuchs Sam lernen Ihre Schülerinnen und Schüler spielerisch die wichtigsten Grundlagen in den Hauptfächern. Mithilfe von Ausmal-, Such- und Linienbildern sowie Geheimschriften und Bastelanleitungen trainieren die Zweitklässler außerdem Konzentration, Gedächtnis und Kreativität. Auf den Arbeitsblättern befinden sich Schnelldenker-Zusatzaufgaben für ganz flinke Knobler und eine abtrennbare "Erste-Hilfe-Kiste" mit Lösungshinweisen für die Schwächeren.Die Lösungen werden auf den Arbeitsblättern z. T. verschlüsselt angegeben - so wird sogar die Selbstkontrolle zu einem wahren Rätselspaß!Der Band enthält:- 60 Arbeitsblätter als Kopiervorlagen- Rätselaufgaben für die Fächer Deutsch, Mathematik, Sachunterricht und Englisch sowie zur Förderung von Konzentration, Gedächtnis und Kreativität- Differenzierung durch "Erste-Hilfe-Kasten" und Schnelldenker-Zusatzaufgabe- Lösungen (z. T. verschlüsselt) auf dem Arbeitsblatt zur Selbstkontrolle und im Anhang zusammengefasst für die Lehrerhand Almuth Bartl hat lange selbst als Lehrerin gearbeitet und ist Verfasserin zahlreicher Spielebücher und Lernmaterialien. Sie gehört seit Jahren zu den erfolgreichsten Autorinnen in den Bereichen Kinderbeschäftigung/Kinderförderung, Elternratgeber und Pädagogik. Ihre Bücher wurden in mehr als 20 Srachen übersetzt. Feld Wert Medium Geheftet Seiten 72 Erscheinungsdatum 18.06.2010 Auflage 1. Auflage ISBN 13 978-3-403-06154-0 Serie Knobellernspiel / Knobel-Lernspiele Verlag Auer Verlag Titel Knobel-Lernspiele für die 4. Klasse Titelzusatz Differenzierte Rätselaufgaben Erscheinungsjahr 2010 Autor Almuth Bartl Inhalt Buch Sprache Deutsch Buchreihe Knobellernspiel Hersteller Auer Verlag Kategorie Buch Buchtyp Softcover Warengruppenindex Hardcover, Softcover Hauptwarengruppe Schulbücher, Schule und Lernen Detailwarengruppe Unterrichtsmaterialien Genre Schule und Lernen Schulform Grundschule Klasse 4. Klasse Features 72 Seiten, differenzierte Rätselaufgaben, spielerisches Knobeln für den Unterricht Länge 297 mm Breite 210 mm Höhe 5 mm Größe 0.5 × 29.8 × 21 cm Gewicht 292 g Hersteller Artikelnummer 06154 EAN 9783403061540 ISBN 10 3-403-06154-X Thema Schule, Lernen, Unterrichtsvorbereitung, Rätsel und Spiele, Grundschule Schlagwort Grundschule, 4. Klasse, Lernspiele, Rätsel, Unterrichtsmaterial, Fächerübergreifend, Didaktik, Unterricht, Lehrermaterial Herkunft Deutschland Liste HC, BK, SB, AK, LG, Bestseller, Unsere Klassiker Relevanz 143 Verantwortlich für dieses Produkt Lernbiene Verlag, in der AAP Lehrerwelt GmbH, Memminger Str. 6, DE-86159 Augsburg, info@lernbiene.de

    €23,99

  • Lernspiele Sekundarstufe I - Mathematik - Klasse 5-10

    Cornelsen Lernspiele Sekundarstufe I - Mathematik - Klasse 5-10

    Mit dieser Spielesammlung begeistern Sie selbst Mathe-Muffel: Die vielfältigen und spaßigen Spiele sind erprobt und zum sofortigen Einstieg, als Training oder als Muntermacher für Zwischendurch geeignet. Traditionelle Spiele werden durch neue und digitale Angebote ergänzt und sind teils auch für den bilingualen Unterricht geeignet. Wichtige Teilbereiche der Mathematik wie "Zahlen und Kopfrechnen", "Messen", "Größen und Einheiten" können so differenziert und motivierend geübt werden. Aus dem Inhalt: Quiz der Funktionen Maßeinheiten in Kette Streichholzrätsel Den Erkenntnissen der Lernforschung zufolge ist Lernen im Spiel besonders nachhaltig und intensiv. Es übt in sozialem Verhalten, schult die Kreativität, trainiert Konzentration und Koordination, fördert Schlüsselqualifikationen und stärkt die Kompetenzen. Diese Reihe stellt für Sie die besten Spiele zusammen. Und damit die Auswahl leichter fällt, sehen Sie auf einen Blick, was Sie für das Spiel benötigen, was Sie trainieren oder auch wie lang es dauert. Alle notwendigen Vorlagen gibt es auch online. Feld Wert Medium Geheftet Seiten 88 Erscheinungsdatum 18.03.2019 Auflage 1/2019 ISBN 13 978-3-589-16530-8 Serie Lernspiele Sekundarstufe I Verlag Cornelsen Verlag Scriptor Titel Lernspiele Sekundarstufe I – Mathematik – Klasse 5–10 Titelzusatz „XY ... schnell gelöst!“ – Motivierende Kopiervorlagen für den Mathematikunterricht Erscheinungsjahr 2019 Autor Ricardo John Inhalt Geheftet Sprache Deutsch Buchreihe Lernspiele Sekundarstufe I Hersteller Cornelsen Verlag Scriptor Kategorie Buch Buchtyp Softcover Warengruppenindex Hardcover, Softcover Hauptwarengruppe Schulbücher, Schule und Lernen Warengruppe Erziehung / Bildung / Unterricht Detailwarengruppe Didaktik / Methodik / Schulpädagogik / Fachdidaktik Genre Schule und Lernen / Pädagogik Schulform Hauptschule, Realschule, Gymnasium, Gesamtschule, Sekundarstufe I Klasse 5.–10. Klasse Features 88 Seiten mit praxiserprobten, spielerischen Übungsformen für den Mathematikunterricht. Enthält Kopiervorlagen zu Algebra, Geometrie, Prozentrechnung und Bruchrechnen, die den Unterricht abwechslungsreich gestalten. Ideal für Vertretungsstunden, Differenzierung und Inklusion. Länge 297 mm Breite 213 mm Höhe 17 mm Größe 0.8 × 29.8 × 21 cm Gewicht 299 g EAN 9783589165308 Thema Mathematikunterricht, Pädagogik, Didaktik, Lernspiele, Unterrichtsmaterial, Sekundarstufe I Schlagwort Lernspiele, Mathematik, Algebra, Geometrie, Didaktik, Methodik, Unterrichtsideen, Kopiervorlagen, Differenzierung, Inklusion, Unterrichtsmaterialien, Pädagogik, Unterrichtspraxis, Schule, Lehrkräfte Warnhinweis Keine Warnhinweise Verantwortlich für dieses Produkt Cornelsen Verlag GmbH, Mecklenburgische Str. 53, DE-14197 Berlin · service@cornelsen-schulverlage.de

    €20,75

  • ThinkFun Mathe Würfel - Lernspiel ab 8 Jahre

    Ravensburger Verlag ThinkFun Mathe Würfel - Lernspiel ab 8 Jahre

    So macht Mathematik Spaß!Durch das Würfeln der beiden zwölfseitigen Ergebniswürfel ergibt sich die Zahl, die mit den anderen drei Würfeln erreicht werden muss. Dann werden die drei Gleichungswürfel gewürfelt, um eine Gleichung aus deren Zahlen zu bilden. Dabei können die Zahlen addiert, subtrahiert, multipliziert oder dividiert werden, um das vorgegebene Ergebnis zu erreichen. Dieses einfache, wie verzwickte Rechenspiel ist Knobelspiel und geistige Herausforderung zugleich und hilft den Spielern auf spielerische Art und Weise ihre mathematischen Fähigkeiten zu verbessern.Das flexibelste und lustigste Mathe-Spiel, das jemals erfunden wurde! Einfache Regeln machen es zu einem Spaß für alle Altersgruppen und Mathefertigkeiten.Inhalt: 3 blaue Würfel, 2 zwölfseitige Würfel, 1 Übungsblock, 1 Aufbewahrungsbeutel. Feld Wert Medium Brettspiel Erscheinungsdatum 01.03.2018 Serie ThinkFun Verlag Ravensburger Verlag GmbH Titel ThinkFun Mathe Würfel – Lernspiel ab 8 Jahren Titelzusatz Das rasante Rechenspiel für 1 oder mehr Spieler Erscheinungsjahr 2018 Autor ThinkFun Team Inhalt Spiel mit 6 Würfeln und Anleitung Sprache Deutsch, Englisch, Französisch, Italienisch Altersempfehlung von 6 Altersempfehlung bis 99 Spieleranzahl von 1 Marke ThinkFun / Ravensburger Hersteller Ravensburger Material Kunststoff Verpackungsart Kunststoff / Pappe Sprache Handbuch Deutsch Kategorie Spielware Warengruppenindex Landkarte, Globus Hauptwarengruppe Sachbuch, Fachbuch und Ratgeber Warengruppe Hobby / Freizeit / Natur Detailwarengruppe Spielen / Raten Genre Lernspiel / Logikspiel / Brettspiel Features Mit dem ThinkFun Mathe Würfel wird Rechnen zum spannenden Wettbewerb! Durch geschicktes Kombinieren und Kopfrechnen mit den Würfeln entstehen unzählige Aufgaben. Perfekt zum Trainieren von Schnelligkeit, Konzentration und logischem Denken – ideal für Schule, Freizeit oder unterwegs. Länge 175 mm Breite 97 mm Höhe 35 mm Größe 3.4 × 17.4 × 9.8 cm Gewicht 60 g Hersteller Artikelnummer 76317 EAN 4005556763177 Thema Mathematik, Lernen, Konzentration, Logik, Familienspiel Schlagwort ThinkFun, Mathe Würfel, Rechenspiel, Lernspiel, Kopfrechnen, Logikspiel, Knobelspiel, Konzentrationsspiel, Würfelspiel, Familienspiel, Lernspielzeug, Mathematik üben, Spiele für Kinder, Denkspiel Warnhinweis Achtung: Nicht geeignet für Kinder unter 3 Jahren. Enthält Kleinteile. Benutzung unter Aufsicht von Erwachsenen. Verantwortlich für dieses Produkt Ravensburger Verlag GmbH, Postfach 18 60, DE-88214 Ravensburg

    €12,99

  • Lernen Lachen Selbermachen: Erste Zahlen - Kartenspiel ab 5 Jahre

    Ravensburger Verlag Lernen Lachen Selbermachen: Erste Zahlen - Kartenspiel ab 5 Jahre

    Schon lange vor dem Schuleintritt interessieren sich Kinder für Zahlen. Dieses Spiel bietet eine erste Begegnung mit den Zahlen von 1-10 und fördert die Wahrnehmung der Anzahl. Die Spielregeln aller Spielvarianten sind schnell erklärt. Das macht es besonders einfach, die handlichen Spielkarten auch mal zwischendurch oder unterwegs einzusetzen. Das "Zahlenduell" ist eine Quartettvariante, die man auch zu zweit spielen kann. Bei der Variante "Zahlenkönig" sticht jeweils die Karte mit der höheren Zahl. Wer "Zahlenschlange" spielt, muss es schaffen, die Zahlenreihe von 1-10 richtig anzulegen. Die Spieler lernen die Zahlen von 1-10 kennen, bekommen eine erste Vorstellung von Mengen und erwerben so wichtige Vorkenntnisse für die Schule. Auch geeignet für Vorschulgruppen im Kindergarten. Das Kartenspiel Erste Zahlen fördert das Kennenlernen der Zahlen von 1-10.Nach dem bekannten Quartett-Prinzip werden bei diesem Spiel immer vier Begriffe gesammelt und abgelegt, welche dieselbe Anzahl zeigen. Lustige Aktionskarten bringen Bewegung und Überraschung ins Spiel. Gewinner ist, wer als Erster alle seine Karten richtig ablegen konnte. Für Abwechslung und immer wieder neuen Spielspaß sorgen die Varianten Zahlenduell, Zahlenkönig und Zahlenschlange. Die Karten bieten insgesamt vier Spielmöglichkeiten für 2-4 Spieler ab 5 Jahren.Inhalt: 50 Spielkarten, 1 SpielanleitungSpieldauer: 10-30 Minuten Feld Wert Medium Brettspiel Erscheinungsdatum 01.01.2021 Serie Lernen Lachen Selbermachen Verlag Ravensburger Verlag GmbH Titel Lernen Lachen Selbermachen: Erste Zahlen – Kartenspiel ab 5 Jahren Titelzusatz Zahlen kennenlernen und spielerisch verstehen – Lernkartenspiel mit verschiedenen Spielvarianten für 2–4 Spieler Erscheinungsjahr 2021 Autor Sybille Siegmund Inhalt Kartenspiel mit kindgerechten Illustrationen und mehreren Spielmöglichkeiten, um Zahlen, Mengen und erstes Rechnen zu üben. Ideal für Vorschule und Grundschule. Sprache Deutsch Altersempfehlung von 5 Altersempfehlung bis 9 Spieleranzahl von 2 Spieleranzahl bis 4 Marke Ravensburger Hersteller Ravensburger Verpackungsart Karton Sprache Handbuch Deutsch Kategorie Spielware Warengruppenindex Landkarte, Globus Hauptwarengruppe Kinderbuch und Jugendbuch Warengruppe Kinderbeschäftigung Detailwarengruppe Lernen Genre Kartenspiele Features Mit dem Ravensburger Lernspiel „Erste Zahlen“ entdecken Kinder ab 5 Jahren die Welt der Zahlen. Durch spielerisches Zählen, Zuordnen und Vergleichen wird das Zahlenverständnis gefördert. Ideal für Vorschule, Grundschule oder Familienrunden. Fördert Konzentration, Reaktionsvermögen und mathematisches Denken. Länge 154 mm Breite 99 mm Höhe 37 mm Größe 3.6 × 15.5 × 10 cm Gewicht 153 g Hersteller Artikelnummer 80658 EAN 4005556806584 Thema Kinder- und Jugendbücher, Spielen, Lernen, Zahlen, Vorschule, Grundschule Schlagwort Ravensburger, Lernen Lachen Selbermachen, Lernspiel, Kartenspiel, Erste Zahlen, Vorschule, Zählen, Rechnen, Mathematik, Lernkarten, Kinder ab 5, Geschenkidee, Mitbringspiel, Konzentrationstraining, Vorschulspiel, Lernspiele für Kinder Warnhinweis Achtung! Nicht geeignet für Kinder unter 36 Monaten. Erstickungsgefahr wegen verschluckbarer Kleinteile. Benutzung unter unmittelbarer Aufsicht von Erwachsenen. Verantwortlich für dieses Produkt Ravensburger Verlag GmbH, Postfach 18 60, DE-88214 Ravensburg

    €9,49

  • Lernen Lachen Selbermachen: Wortarten - Kartenspiel ab 8 Jahre

    Ravensburger Verlag Lernen Lachen Selbermachen: Wortarten - Kartenspiel ab 8 Jahre

    Bei allen Spielmöglichkeiten dieses Lernkartenspiels festigt sich die Kenntnis der Wortarten, indem sie in immer neuen Zusammenhängen angewendet wird. Die Spielregeln aller Spielvarianten sind schnell erklärt. Das macht es besonders einfach, die handlichen Spielkarten auch mal zwischendurch oder unterwegs einzusetzen. Wer die Variante "Schwarze Witwe" spielt, muss Paare aus einem Wort und der passenden Wortart finden. Bei der "Erzählrunde" bekommen alle Wörter ihre eigene Geschichte. So unterhaltsam kann Rechtschreibtraining sein. Auch geeignet für die Freiarbeit in der Grundschule. Wie bei Mau Mau legen die Kinder die Karten passend nach Wortart und Farbe ab. Dabei lernen sie spielerisch die Unterschiede zwischen Namenwort, Tunwort und Wiewort zu erkennen und zu unterscheiden - eine wichtige Grundlage für die korrekte Rechtschreibung.Wunsch- und Wechselkarten machen das Spiel zusätzlich spannend.Für Abwechslung und immer wieder neuen Spielspaß sorgen die Varianten Schwarze Witwe und Erzählrunde.Die Karten bieten insgesamt drei Spielmöglichkeiten für 1-4 Spieler ab 8 Jahren.Inhalt: 52 Spielkarten, 1 SpielanleitungSpieldauer: ca. 10-30 Minuten Feld Wert Medium Brettspiel Erscheinungsdatum 01.01.2021 Serie Lernen Lachen Selbermachen Verlag Ravensburger Verlag GmbH Titel Lernen Lachen Selbermachen: Wortarten – Kartenspiel ab 8 Jahren Titelzusatz Spielerisch Wortarten üben und festigen – Lernkartenspiel für 1–4 Spieler ab 8 Jahren Erscheinungsjahr 2021 Autor Elke Spitznagel Inhalt Kartenspiel mit zahlreichen Spielvarianten rund um das Thema Wortarten – Kinder lernen Substantive, Verben und Adjektive zu erkennen und richtig zu verwenden. Ideal für den Deutschunterricht, Nachhilfe oder Zuhause. Sprache Deutsch Altersempfehlung von 8 Altersempfehlung bis 99 Spieleranzahl von 1 Spieleranzahl bis 4 Marke Ravensburger Hersteller Ravensburger Verpackungsart Karton Sprache Handbuch Deutsch Kategorie Spielware Warengruppenindex Landkarte, Globus Hauptwarengruppe Kinderbuch und Jugendbuch Warengruppe Kinderbeschäftigung Detailwarengruppe Lernen Genre Kartenspiele Features Das Ravensburger Lernspiel „Wortarten“ vermittelt spielerisch Grammatikkenntnisse. Durch verschiedene Spielmodi lernen Kinder, Wortarten zu unterscheiden und richtig anzuwenden. Perfekt für Schule, Nachhilfe oder Freiarbeit. Fördert Sprache, Grammatikverständnis und Konzentration. Länge 154 mm Breite 99 mm Höhe 37 mm Größe 3.5 × 15.5 × 10 cm Gewicht 158 g Hersteller Artikelnummer 80353 EAN 4005556803538 Thema Kinder- und Jugendbücher, Spielen, Lernen, Deutsch, Grammatik, Sprache Schlagwort Ravensburger, Lernen Lachen Selbermachen, Wortarten, Grammatik, Deutsch, Lernspiel, Kartenspiel, Grundschule, Sprachförderung, Rechtschreibung, Unterrichtsmaterial, Lernspiele für Kinder, Geschenkidee, Vorschule, Freiarbeit, Mitbringspiel Warnhinweis Achtung! Nicht geeignet für Kinder unter 36 Monaten. Erstickungsgefahr wegen verschluckbarer Kleinteile. Benutzung unter unmittelbarer Aufsicht von Erwachsenen. Verantwortlich für dieses Produkt Ravensburger Verlag GmbH, Postfach 18 60, DE-88214 Ravensburg

    €9,49

  • Lernen Lachen Selbermachen: Kartenspiel Rechnen bis 20 - Kartenspiel ab 6 Jahre

    Ravensburger Verlag Lernen Lachen Selbermachen: Kartenspiel Rechnen bis 20 - Kartenspiel ab 6 Jahre

    Alle Spielmöglichkeiten dieses Kartenspiels fördern das flexible und sichere Rechnen im Zahlenraum von 1-20. Die Varianten sind unterschiedlich schwer, sodass jeder Spieler seine Herausforderung finden kann. Die Spielregeln aller Spielvarianten sind schnell erklärt. Das macht es besonders einfach, die handlichen Spielkarten auch mal zwischendurch oder unterwegs einzusetzen. Bei der Variante "Anlegespiel" geht es darum, zu Ergebnissen aus dem Zahlenraum bis 20 passende Aufgaben zu finden. Wer "Schwarze Witwe" spielt, sammelt Paare aus zwei Rechenaufgaben, die dasselbe Ergebnis haben. Beim "Stapelspiel" werden Aufgaben und Ergebnisse passend gestapelt. So macht Rechnen richtig Spaß! Auch geeignet für die Freiarbeit in der Grundschule. Beim Kartenspiel Rechnen bis 20 üben Kinder das Rechnen mit Plus und Minus im Zahlenraum bis 20 und festigen ihre mathematischen Grundkenntnisse. Nach einem einfachen Trumpfspiel-Prinzip geht es darum, die meisten Stiche zu machen, wobei immer die Rechenaufgabe mit dem höchsten Ergebnis gewinnt. Für Abwechslung und immer wieder neuen Spielspaß sorgen die Varianten Anlegespiel, Stapelspiel und Schwarze Witwe. Die witzigen Illustrationen und die verschiedenen Spielideen machen das Rechnen ganz leicht! Die Karten bieten insgesamt vier Spielmöglichkeiten für 1-5 Spieler ab 6 Jahren.Inhalt: 52 Spielkarten, 1 SpielanleitungSpieldauer: 10-30 Minuten Feld Wert Medium Brettspiel Erscheinungsdatum 01.01.2021 Serie Lernen Lachen Selbermachen Verlag Ravensburger Verlag GmbH Titel Lernen Lachen Selbermachen: Rechnen bis 20 – Kartenspiel ab 6 Jahren Titelzusatz Spielerisch den Zahlenraum bis 20 trainieren – Lernkartenspiel für 1–5 Spieler ab 6 Jahren Erscheinungsjahr 2021 Autor Elke Spitznagel Inhalt Kartenspiel mit verschiedenen Spielvarianten, das Grundschulkindern hilft, den Zahlenraum bis 20 zu verstehen und zu festigen. Ideal für Vorschule, 1. und 2. Klasse sowie für das spielerische Lernen zu Hause. Sprache Deutsch Altersempfehlung von 6 Altersempfehlung bis 9 Spieleranzahl von 1 Spieleranzahl bis 5 Marke Ravensburger Hersteller Ravensburger Verpackungsart Karton Sprache Handbuch Deutsch Kategorie Spielware Warengruppenindex Landkarte, Globus Hauptwarengruppe Kinderbuch und Jugendbuch Warengruppe Kinderbeschäftigung Detailwarengruppe Lernen Genre Kartenspiele Features Mit dem Ravensburger Lernspiel „Rechnen bis 20“ lernen Kinder das Addieren und Subtrahieren im Zahlenraum bis 20 – ganz ohne Druck, aber mit viel Spaß! Ob alleine oder gemeinsam mit Freunden: Das Spiel fördert Rechenverständnis, Konzentration und logisches Denken. Perfekt als Mitbringspiel oder Geschenk für Schulanfänger. Länge 154 mm Breite 99 mm Höhe 37 mm Größe 3.6 × 15.5 × 10 cm Gewicht 163 g Hersteller Artikelnummer 80349 EAN 4005556803491 Thema Kinder- und Jugendbücher, Spielen, Lernen, Mathematik, Zahlen, Rechnen Schlagwort Ravensburger, Lernen Lachen Selbermachen, Rechnen bis 20, Lernspiel, Kartenspiel, Mathematik, Grundschule, Vorschule, Zahlen, Addieren, Subtrahieren, Lernkarten, Mitbringspiel, Lernspiele für Kinder, Geschenkidee, Konzentrationstraining Warnhinweis Achtung! Nicht geeignet für Kinder unter 36 Monaten. Erstickungsgefahr wegen verschluckbarer Kleinteile. Benutzung unter unmittelbarer Aufsicht von Erwachsenen. Verantwortlich für dieses Produkt Ravensburger Verlag GmbH, Postfach 18 60, DE-88214 Ravensburg

    €9,49

  • Lehrer‑Online – Unterrichtsmaterialien, Fortbildungen & digitale Tools für alle Schulformen

    Lehrer-Online Lehrer‑Online – Unterrichtsmaterialien, Fortbildungen & digitale Tools für alle Schulformen

    Lehrer‑Online ist ein redaktionell betreutes Portal mit mehr als 7 000 Unterrichtsmaterialien für alle Schulformen, Fächer und Jahrgangsstufen. Eine pädagogische Fachredaktion und erfahrene Lehrkräfte entwickeln die Materialien, die lehrplangerecht und rechtssicher nutzbar sind. Dank der integrierten Tools wie Classroom Manager (digitale Lernpfade mit eigenen Dateien oder Links), Tauschbörse und digitalem Unterrichtsplaner wird die Organisation des Unterrichts erheblich erleichtert. Das Angebot richtet sich an Lehrkräfte, Schulleitungen und Referendar*innen. Es gibt eine kostenlose Basis‑Mitgliedschaft und eine Premium‑Mitgliedschaft mit unbegrenztem Zugriff, editierbaren Arbeitsblättern und Lösungen. Die Server stehen in Deutschland und erfüllen die DSGVO; SSL‑Verschlüsselung schützt die Daten. Zugriff ist per PC, Laptop, Tablet und Smartphone möglich. Bewertung von Lernmarktplatz Kriterium Bewertung Funktionalität & Bedienung ⭐⭐⭐⭐½ (4,5) Eignung für den Unterricht ⭐⭐⭐⭐½ (4,5) Datenschutz / DSGVO ⭐⭐⭐⭐½ (4,5) Kosten/Nutzen‑Verhältnis ⭐⭐⭐⭐☆ (4,0) Gerätekompatibilität ⭐⭐⭐⭐½ (4,5) Gesamt ⭐⭐⭐⭐½ (4,5)

    €0,00 - €14,99

  • IServ – modulare Schulserver‑Lösung & Lernplattform

    IServ IServ – modulare Schulserver‑Lösung & Lernplattform

    IServ ist ein flexibler Schulserver mit mehr als 50 Modulen für Kommunikation, Organisation, Unterricht und Netzwerkmanagement. Lehrkräfte, Schüler*innen und Eltern kommunizieren über Messenger, E‑Mail, Kalender und Foren, während Aufgaben, Dateien, Stundenpläne und Vertretungen zentral verwaltet werden. Videokonferenzen, digitales Klassenbuch, Kurswahlen, Umfragen und Netzwerkinfrastruktur sind integriert. Die Plattform kann lokal auf dem Schulserver, regional oder gehostet betrieben werden und erfüllt durch deutsche Server und verschlüsselte Verbindungen höchste Datenschutzanforderungen. Bewertung von Lernmarktplatz Kriterium Bewertung Funktionalität & Bedienung ⭐⭐⭐⭐⭐ (4,5) Eignung für den Schulunterricht ⭐⭐⭐⭐⭐ (4,6) Datenschutz / DSGVO ⭐⭐⭐⭐⭐ (4,6) Kosten/Nutzen‑Verhältnis ⭐⭐⭐⭐☆ (4,0) Gerätekompatibilität ⭐⭐⭐⭐☆ (4,4) Gesamt ⭐⭐⭐⭐☆ (4,4)

    €0,00 - €1.000,00

  • KI Schulgenie – Kreative KI‑Sammlung für Lehrpersonen

    To Teach KI Schulgenie – Kreative KI‑Sammlung für Lehrpersonen

    1 Bewertung

    KI Schulgenie ist eine speziell für Lehrkräfte entwickelte Plattform mit über 50 KI-gestützten Tools. Sie deckt eine große Bandbreite ab – von Ideen für Matheaufgaben über Korrekturhilfen bis hin zu Unterrichtsarchitekturen. Die Plattform versteht sich als kreativer Baukasten, der Lehrkräften eine Fülle an Anregungen und Vorlagen bietet. Durch die Vielzahl der Tools und die Spezialisierung auf schulische Kontexte liefert KI Schulgenie in kurzer Zeit viele Impulse für den Unterricht. Es ist besonders nützlich für Lehrkräfte, die regelmäßig neue Aufgabenstellungen oder abwechslungsreiche Methodenideen benötigen. Bewertung von Lernmarktplatz Kriterium Bewertung Funktionalität & Bedienung ⭐⭐⭐⭐☆ (4.4) Eignung für den Unterricht ⭐⭐⭐⭐⭐ (4.5) Datenschutz / DSGVO ⭐⭐⭐⭐☆ (4.2) Kosten/Nutzen‑Verhältnis ⭐⭐⭐⭐☆ (4.0) Gerätekompatibilität ⭐⭐⭐⭐⭐ (4.5) Gesamt ⭐⭐⭐⭐☆ (4.3)

    €0,00 - €100,00

  • To Teach – KI‑basierte Unterrichtsmaterialien

    To Teach To Teach – KI‑basierte Unterrichtsmaterialien

    To-Teach.ai konzentriert sich auf die Erstellung von Materialien wie Übungen, Arbeitsblättern und Lektionen. Lehrkräfte können aus einer Vielzahl von Vorlagen wählen und diese individuell anpassen. Neben klassischem Text können auch Bilder und weitere Medien integriert werden, sodass abwechslungsreiche und differenzierte Materialien entstehen. Das Tool bietet sowohl kostenlose als auch kostenpflichtige Tarife und ist besonders geeignet für Lehrkräfte, die regelmäßig Unterrichtsmaterialien in hoher Qualität und großer Vielfalt benötigen – sowohl für den Präsenzunterricht als auch für Hausaufgaben oder digitale Lernumgebungen. Bewertung von Lernmarktplatz Kriterium Bewertung Funktionalität & Bedienung ⭐⭐⭐⭐⭐ (4.5) Eignung für den Unterricht ⭐⭐⭐⭐⭐ (4.5) Datenschutz / DSGVO ⭐⭐⭐⭐☆ (3.8) Kosten/Nutzen‑Verhältnis ⭐⭐⭐⭐☆ (4.0) Gerätekompatibilität ⭐⭐⭐⭐⭐ (4.5) Gesamt ⭐⭐⭐⭐☆ (4.3)

    €0,00 - €10,00

  • schulKI – KI‑Plattform für Lehrkräfte und Lernende

    schulKI schulKI – KI‑Plattform für Lehrkräfte und Lernende

    schulKI legt besonderen Wert auf Sicherheit und Datensparsamkeit. Die Plattform bietet eine Chat-KI mit Filterfunktionen, Bild- und Mediengeneratoren sowie Werkzeuge für die automatische Bewertung und Rückmeldung. Besonders interessant sind die Funktionen zur Texterkennung und zur Steuerung der Antwortlänge, die sich direkt im Unterricht einsetzen lassen. Da schulKI in Deutschland gehostet wird, erfüllt es hohe Datenschutzstandards und ist damit für viele Schulen eine vertrauenswürdige Option. Lehrkräfte können es als geschützte Alternative zu internationalen KI-Tools nutzen, ohne Abstriche bei Funktionalität und Vielfalt machen zu müssen. Bewertung von Lernmarktplatz Kriterium Bewertung Funktionalität & Bedienung ⭐⭐⭐⭐☆ (4.0) Eignung für den Unterricht ⭐⭐⭐⭐☆ (4.3) Datenschutz / DSGVO ⭐⭐⭐⭐⭐ (4.5) Kosten/Nutzen‑Verhältnis ⭐⭐⭐⭐☆ (4.2) Gerätekompatibilität ⭐⭐⭐⭐⭐ (4.5) Gesamt ⭐⭐⭐⭐☆ (4.3)

    €7,99 - €12,99

  • Quizlet für Schule & Unterricht: Digitale Karteikarten & Lernspiele im Team

    Quizlet Quizlet für Schule & Unterricht: Digitale Karteikarten & Lernspiele im Team

    Quizlet ist vor allem als digitales Karteikarten-System bekannt, bietet aber ebenfalls spannende Einsatzmöglichkeiten im Unterricht. Mit Quizlet erstellen Lehrkräfte und Schüler:innen digitale Karteikarten, Vokabeltrainer oder Selbsttests. Dank Quizlet Live können Inhalte auch kollaborativ wiederholt werden. Ein ideales Tool für selbstgesteuertes Lernen mit direkter Rückmeldung. Lehrkräfte können mit wenig Aufwand digitale Lernsets erstellen – etwa mit Begriffen und Definitionen, Vokabeln, Fakten o.ä.. Aus diesen virtuellen Karteikarten generiert Quizlet verschiedene Lernmodi und Spiele. Schülerinnen können selbstständig damit üben (Karteikartenmodus, Zuordnen, Rechtschreibtrainer etc.), sich testen lassen und sogar gegen die Zeit spielen. Besonders bekannt ist Quizlet Live, ein Feature, das ein multiplayer Klassenspiel erstellt: Die Lernenden treten in Teams gegeneinander an und müssen durch Kommunikation die richtigen Zuordnungen finden – ideal, um Zusammenarbeit zu fördern. Quizlet ist sehr vielseitig einsetzbar, aber am wirksamsten beim Lernen von Vokabeln, Begriffen und Fakten, da es auf Wiederholung und Memorieren ausgelegt ist. Die Plattform ist übersetzt (deutsche Oberfläche verfügbar) und enthält bereits unzählige Lernsets, die von anderen geteilt wurden. Neben der Web-Version gibt es eine App, sodass Schülerinnen auch unterwegs bequem lernen können. Bewertung von Lernmarktplatz Kriterium Bewertung (1–5 Sterne) Didaktischer Mehrwert ⭐⭐⭐⭐☆ (4,0) Einsatzvielfalt ⭐⭐⭐⭐☆ (4,0) Gamification-Faktor ⭐⭐⭐☆☆   (3,0) Benutzerfreundlichkeit ⭐⭐⭐⭐☆ (4,0) Deutschsprachigkeit ⭐⭐⭐⭐☆ (4,0) Datenschutz & Zugang ⭐⭐⭐⭐☆ (4,0) Preis-Leistungs-Verhältnis ⭐⭐⭐⭐☆ (4,0) Gesamtwertung ⭐⭐⭐⭐☆ (3,86)

    €0,00 - €2,92

  • ANTON App für den Unterricht: Interaktive Lernplattform mit Gamification

    solocode GmbH ANTON App für den Unterricht: Interaktive Lernplattform mit Gamification

    ANTON ist eine umfassende Lernplattform (Web und App) für die Klassen 1 bis 10, die zahlreiche Fächer und Themen abdeckt. Entwickelt in Deutschland, orientieren sich die Inhalte strikt an den Lehrplänen – für jedes Fach und jede Klassenstufe gibt es passende Übungspakete. Mit über 100.000 Aufgaben und 200 interaktiven Übungstypen (Stand 2024) bietet ANTON vielfältiges Material in Mathematik, Deutsch, Englisch, Sachunterricht, Biologie, Physik, Geschichte, Musik uvm.. Das Spektrum reicht von Grundschule (inkl. Vorschule) bis zur Oberstufe. Die Plattform ermöglicht interaktives Lernen durch Aufgaben, Erklärungen und Lernspiele, die die Schüler*innen eigenständig bearbeiten können. Dabei setzt ANTON stark auf Gamification: Für gelöste Aufgaben erhalten die Lernenden Sterne, mit denen sie dann kleine Minispiele freischalten oder ihren Avatar im Spiel gestalten können. Dieser Belohnungsmechanismus motiviert besonders jüngere Schüler. Lehrkräfte können Klassen anlegen, Schüler zuweisen und Übungssets als Hausaufgaben oder Lernpläne zusammenstellen. Der Fortschritt (erledigte Aufgaben, erreichte Sterne) ist für die Lehrkraft einsehbar, sodass ANTON auch zur Lernstandskontrolle im Hintergrund dienen kann. ANTON läuft am PC sowie auf Tablets/Smartphones und ist vollständig in deutscher Sprache. Die App wurde während der Corona-Pandemie von sehr vielen Schulen genutzt und hat sich als wichtiges digitales Lernangebot etabliert. Bewertung von Lernmarktplatz Kriterium Bewertung (1–5 Sterne) Didaktischer Mehrwert ⭐⭐⭐⭐⭐ (5,0) Einsatzvielfalt ⭐⭐⭐⭐⭐ (5,0) Gamification-Faktor ⭐⭐⭐⭐☆ (4,0) Benutzerfreundlichkeit ⭐⭐⭐⭐⭐ (5,0) Deutschsprachigkeit ⭐⭐⭐⭐⭐ (5,0) Datenschutz & Zugang ⭐⭐⭐⭐⭐ (5,0) Preis-Leistungs-Verhältnis ⭐⭐⭐⭐⭐ (5,0) Gesamtwertung ⭐⭐⭐⭐⭐ (4,86)

    €0,00 - €0,90

  • BaBaDum für Lehrer: Vokabelspiel für den Sprachunterricht

    BaBaDum BaBaDum für Lehrer: Vokabelspiel für den Sprachunterricht

    BaBaDum ist ein browserbasiertes Vokabelspiel, das vor allem im Sprachunterricht Anklang findet. Es ist unterhaltsam gestaltet, komplett kostenlos und ohne Anmeldung nutzbar. BaBaDum enthält rund 1500 Wörter in 21 Sprachen, darunter Deutsch, Englisch, Französisch, Spanisch, aber auch z.B. Polnisch, Japanisch oder Russisch. In insgesamt fünf verschiedenen Spielmodi können diese Vokabeln geübt werden: Bei einigen Modi wird ein geschriebenes Wort (und Audiodatei mit der Aussprache) angezeigt und die Lernenden müssen aus vier Bildern das passende auswählen. In anderen Modi hört man nur das gesprochene Wort und ordnet es einem von vier angezeigten Bildern zu. Ebenso gibt es den umgekehrten Fall – es wird ein Bild gezeigt und vier Wortschreibungen angeboten, aus denen die richtige zu wählen ist. Zusätzlich existiert ein Buchstabiermodus, bei dem ein Wortbild erscheint und die Buchstaben zum Benennen des Begriffs eingesetzt werden müssen (ähnlich einem Lückentext/Puzzle. Schließlich kann man eine Zufallsmischung all dieser Aufgabentypen spielen. Für richtige Zuordnungen erhalten die Spieler Punkte, ein Laufpunktestand motiviert zum Weiterspielen. Wenn man ein Konto anlegt (optional), lassen sich erzielte Punktzahlen speichern und Statistiken einsehen, aber dies ist nicht zwingend – die meisten nutzen BaBaDum spontan ohne Anmeldung. Die Wortschatzbereiche sind bunt gemischt (Tiere, Gegenstände, Lebensmittel, etc.), die Illustrationen sind ansprechend und eindeutig gestaltet, sodass man auch ohne Übersetzung versteht, worum es geht. Bewertung von Lernmarktplatz Kriterium Bewertung (1–5 Sterne) Didaktischer Mehrwert ⭐⭐☆☆☆ (2,0) Einsatzvielfalt ⭐⭐☆☆☆ (2,0) Gamification-Faktor ⭐⭐⭐☆☆ (3,0) Benutzerfreundlichkeit ⭐⭐⭐⭐☆ (4,0) Deutschsprachigkeit ⭐⭐⭐⭐☆ (4,0) Datenschutz & Zugang ⭐⭐⭐⭐☆ (4,0) Preis-Leistungs-Verhältnis ⭐⭐⭐⭐⭐ (5,0) Gesamtwertung ⭐⭐⭐☆ (3,43)

    €0,00

  • Wordwall: Interaktive Übungen & Lernspiele einfach selbst erstellen

    Wordwall Wordwall: Interaktive Übungen & Lernspiele einfach selbst erstellen

    Wordwall ist ein Online-Tool, mit dem Lehrkräfte interaktive Übungen und Druckvorlagen aus fertigen Templates erstellen können. Es bietet eine große Auswahl an Spiel-Templates: Quiz, Zuordnung, Lückentexte, Paare finden, Wortgitter, Drehrad, Hangman, Kreuzworträtsel u.v.m. – insgesamt über 30 verschiedene Vorlagen. Ohne viel Aufwand lassen sich so ansprechende Lernspiele gestalten, die direkt im Browser gespielt oder auch als Arbeitsblatt ausgedruckt werden können. Nach Registrierung (Anmeldung ist erforderlich) kann man in der kostenlosen Basisversion aus 18 Vorlagen wählen und bis zu 5 Aktivitäten erstellen. Die Erstellung selbst ist sehr simpel: Man wählt ein Format (z.B. „Zuordnung“), trägt eigene Begriffe/Fragen und Antworten ein, wählt ein Design – fertig. Wordwall generiert daraus automatisch das Spiel. Interessant ist, dass viele Inhalte sich mit einem Klick in ein anderes Spiel umwandeln lassen – z.B. kann aus dem gleichen Vokabelsatz sowohl ein Zuordnungsspiel als auch ein Lückentext oder ein Quiz gemacht werden. Fertige Übungen nennt Wordwall „Activities“. Diese kann man privat halten oder in der Community veröffentlichen. Veröffentlicht man sie, können andere Lehrkräfte sie finden, nutzen und bei Bedarf anpassen – ähnlich wie bei LearningApps. Eine Wordwall-Übung kann per Link direkt an Schüler verteilt oder über „Aufgabe zuweisen“ mit Abgabefrist bereitgestellt werden. Schüler*innen bearbeiten sie dann am Gerät und können am Ende ihren Namen eingeben; die Lehrkraft sieht die Ergebnisse (bei Bedarf) online. Insgesamt besticht Wordwall durch bunte, spielerische Darstellung und die Möglichkeit, klassisches Übungsmaterial zu gamifizieren. Bewertung von Lernmarktplatz Kriterium Bewertung (1–5 Sterne) Didaktischer Mehrwert ⭐⭐⭐⭐☆ (4,0) Einsatzvielfalt ⭐⭐⭐⭐☆ (4,0) Gamification-Faktor ⭐⭐⭐⭐☆ (4,0) Benutzerfreundlichkeit ⭐⭐⭐⭐☆ (4,0) Deutschsprachigkeit ⭐⭐⭐⭐☆ (4,0) Datenschutz & Zugang ⭐⭐⭐⭐☆ (4,0) Preis-Leistungs-Verhältnis ⭐⭐⭐☆☆ (3,0) Gesamtwertung ⭐⭐⭐⭐☆ (3,86)

    €0,00 - €5,00

  • LearningApps im Unterricht: Kostenlose Mini-Spiele & Übungen für jedes Fach

    LearningApps LearningApps im Unterricht: Kostenlose Mini-Spiele & Übungen für jedes Fach

    LearningApps.org ist ein kostenloses Web-Tool zur Erstellung von kleinen interaktiven Lernbausteinen. Es handelt sich um ein Mitmach-Web-2.0-Angebot, bei dem Lehrende und Lernende multimediale Übungen gestalten können. Eine Besonderheit: LearningApps stellt viele Vorlagen bereit – von Zuordnungsaufgaben, Multiple-Choice-Tests und Lückentexten über Kreuzworträtsel und Paare-Spiel bis hin zu kleinen Spielen wie „Wer wird Millionär?“. Diese Vorlagen werden mit eigenen Inhalten gefüllt (Fragen, Begriffe, Bilder etc.), was ohne Programmierkenntnisse möglich ist. Im Grunde ist LearningApps eine digitale Werkbank, mit der man schnell für jedes Fach und nahezu jede Altersstufe eigene interaktive Übungen erstellen kann. Die erstellten „Apps“ (Übungen) können online genutzt oder auch in Webseiten bzw. Moodle eingebettet werden. Wichtig: Diese Mini-Übungen sind eher zum Üben und Festigen gedacht, weniger zum Erarbeiten neuer komplexer Inhalte – sie ersetzen keine vollständige Unterrichtsstunde, sondern ergänzen sie. Viele tausend von Nutzerinnen erstellte Apps sind öffentlich in der Datenbank und thematisch sortiert abrufbar, was zusätzliche Inspiration bietet. Schülerinnen können die Übungen ohne Login lösen; nur zum Erstellen oder Speichern von Ergebnissen ist ein Account (für Lehrkräfte) nötig. Bewertung von Lernmarktplatz Kriterium Bewertung (1–5 Sterne) Didaktischer Mehrwert ⭐⭐⭐⭐☆ (4,0) Einsatzvielfalt ⭐⭐⭐⭐☆ (4,0) Gamification-Faktor ⭐⭐☆☆☆ (2,0) Benutzerfreundlichkeit ⭐⭐⭐⭐☆ (4,0) Deutschsprachigkeit ⭐⭐⭐⭐⭐ (5,0) Datenschutz & Zugang ⭐⭐⭐⭐⭐ (5,0) Preis-Leistungs-Verhältnis ⭐⭐⭐⭐⭐ (5,0) Gesamtwertung ⭐⭐⭐⭐☆ (4,14)

    €0,00

  • Wayground im Unterricht: Gamifiziertes Quiz-Tool für Hausaufgaben & Live-Quizze

    Wayground Wayground im Unterricht: Gamifiziertes Quiz-Tool für Hausaufgaben & Live-Quizze

    Wayground ist – ähnlich wie Kahoot – ein Online-Quiz-Tool mit Gamification, jedoch mit der Möglichkeit, Quizze sowohl live im Unterricht als auch als Hausaufgabe durchzuführen. Wayground bezeichnet sich als Lernplattform, die Gamification einsetzt, um Inhalte immersiv und ansprechend zu gestalten. Teilnehmende können mit jedem Gerät, sowohl persönlich im Klassenraum als auch aus der Ferne, live oder asynchron lernen. Lehrkräfte erhalten sofort detaillierte Daten und Feedback zu den Schülerantworten, während die Lernenden durch unterhaltsame, wettbewerbsorientierte Quizfragen und sogar interaktive Lektionen motiviert werden. Anders als bei Kahoot sieht hier jeder Schülerin die Frage mit Antwortmöglichkeiten auf dem eigenen Bildschirm, und die Beantwortung erfolgt im individuellen Tempo – bei Live-Quiz allerdings meist ebenfalls mit Zeitbegrenzung pro Frage. Wayground bietet eine breite Palette an Fragetypen (Multiple Choice, Richtig/Falsch, Lückentexte, Umfragen, offene Fragen etc.). Nach jeder Frage erhalten die Schüler*innen unmittelbar Feedback, ob sie richtig lagen, oft begleitet von witzigen Memes oder Sounds. Am Ende wird ein Ranking angezeigt, und ausführliche Ergebnisberichte lassen sich speichern.  ist plattformunabhängig im Browser oder via App nutzbar; Schüler können ohne Registrierung über einen Join-Code teilnehmen. Bewertung von Lernmarktplatz Kriterium Bewertung (1–5 Sterne) Didaktischer Mehrwert ⭐⭐⭐⭐☆ (4,0) Einsatzvielfalt ⭐⭐⭐⭐⭐ (5,0) Gamification-Faktor ⭐⭐⭐⭐☆ (4,0) Benutzerfreundlichkeit ⭐⭐⭐⭐☆ (4,0) Deutschsprachigkeit ⭐⭐⭐☆ (3,0) Datenschutz & Zugang ⭐⭐⭐⭐☆ (4,0) Preis-Leistungs-Verhältnis ⭐⭐⭐⭐☆ (4,0) Gesamtwertung ⭐⭐⭐⭐☆ (4,0)  

    €0,00 - €8,33

  • Kahoot im Unterricht: Quiz-Tool für interaktives Lernen mit Gamification

    Kahoot! Kahoot im Unterricht: Quiz-Tool für interaktives Lernen mit Gamification

    Kahoot! ist eine weltweit beliebte Quiz-Plattform, die den Unterricht in ein Spiel-Quiz verwandelt. Die Lehrkraft stellt Quizfragen (z.B. Multiple Choice) über einen Beamer oder Bildschirm, und die Schüler*innen beantworten live auf ihren Smartphones/Computern, während eine Rangliste für Wettkampf-Stimmung sorgt. Kahoot wird oft als „Playstation für Bildung“ bezeichnet – es verwandelt das Klassenzimmer in eine Gameshow und sorgt so für 100% Engagement bei den Lernenden. Lehrkräfte können eigene Quizze („Kahoots“) erstellen oder auf Millionen bereits fertiger Quizze der Community zurückgreifen. Neben Quizfragen sind auch Umfragen oder Meinungsabfragen möglich. Bilder und Videos lassen sich einbinden, und nach jeder Frage sieht man sofort die richtige Antwort. Am Ende gibt es einen „Sieger“ – Gamification pur. Alle Spielergebnisse werden für die Lehrkraft in Berichten gespeichert, sodass sich Lernerfolge und Verständnis lückenlos auswerten lassen. Bewertung von Lernmarktplatz Kriterium Bewertung (1–5 Sterne) Didaktischer Mehrwert ⭐⭐⭐⭐☆ (4,0) Einsatzvielfalt ⭐⭐⭐⭐☆ (4,0) Gamification-Faktor ⭐⭐⭐⭐⭐ (5,0) Benutzerfreundlichkeit ⭐⭐⭐⭐☆ (4,0) Deutschsprachigkeit ⭐⭐⭐⭐☆ (4,0) Datenschutz & Zugang ⭐⭐⭐⭐☆ (4,0) Preis-Leistungs-Verhältnis ⭐⭐⭐⭐☆ (4,0) Gesamtwertung ⭐⭐⭐⭐☆ (4,14)

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