Zoch Spinderella – Geschicklichkeitsspiel ab 6 Jahren

  • Zoch
Produkt Form
  • Ameisenrennen auf zwei Ebenen mit Magnetmechanik
  • Für 2–4 Personen mit kurzem und langem Spielweg
34,99 €
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    Produktbeschreibung

    Unten laufen Ameisen zum Ziel, oben bewegen sich zwei Spinnen über ihr Netz. Dazwischen hängt Spinderella an einem Faden und kann Ameisen magnetisch aufnehmen. Das dreidimensionale Spiel von Zoch verbindet ein Würfelrennen mit dem Einschätzen von Positionen und dem geschickten Bewegen der Figuren. Es eignet sich für zwei bis vier Personen ab sechs Jahren.

    Ein Rennen auf zwei Ebenen

    Jede Person versucht, ihre drei Ameisen ins Ziel zu bringen. Der Bilderwürfel bestimmt, ob Ameisen, Spinnen oder das schützende Rindenstück bewegt werden. Die beiden oberen Spinnen verändern beim Ziehen die Position und Höhe der hängenden Spinderella. Erwischt sie eine Ameise, geht diese zurück zum Start.

    Auch die Ameisen beeinflussen einander: Figuren können andere im Huckepack mitnehmen. Das bewegliche Rindenstück schützt Ameisen darunter, hält sie aber zunächst auch fest. Dadurch lohnt es sich, vor einem Zug die gesamte Situation anzuschauen. Das doppelseitige Ameisenlauffeld bietet einen kürzeren und einen längeren Weg. Wer alle drei eigenen Ameisen ins Ziel bringt, gewinnt; durch das Mitnehmen sind gemeinsame Siege möglich.

    Das ist enthalten

    • Beidseitiges Ameisenlauffeld und oberes Spinnennetzfeld
    • Zwei Spinnen ohne Faden und eine Fadenspinne mit zwei Magnetaufhängungen
    • Zwölf Ameisen in vier Farben
    • Drei Würfel und ein Rindenstück
    • Vier Verbindungsstämme und vier Druckknöpfe für den Aufbau
    • Spielanleitung; für 2–4 Personen ab 6 Jahren
    • Spieldauer ungefähr 20 Minuten

    Unsere Lernidee: Erst beobachten, dann bewegen

    Nehmt euch nach dem Aufbau Zeit, die Bewegung der hängenden Spinne kennenzulernen. Bewegt die oberen Figuren langsam entlang der vorgesehenen Wege und beobachtet gemeinsam, wie sich Spinderellas Position verändert. Diese Anregung stammt von uns und ergänzt die Anleitung.

    Vor einem späteren Spielzug kann das Kind auf die gewünschte Zielposition zeigen und beschreiben, welche Bewegung es versuchen möchte. Vergleicht danach Plan und Ergebnis. Für die erste Partie hilft ein ruhiger Aufbau mit erwachsener Begleitung, damit Faden und Magnetaufhängungen richtig sitzen. Als weitere gemeinsame Spiele findet ihr unten Da ist der Wurm drin mit verdeckten Laufwegen sowie Tier auf Tier, bei dem Holzfiguren vorsichtig gestapelt werden.

    Sicherheit, Hersteller und Lieferung

    Achtung! Nicht für Kinder unter 3 Jahren geeignet. Erstickungsgefahr durch verschluckbare Kleinteile.

    Hersteller/Verlag: Zoch Verlag, Werkstraße 1, 90765 Fürth; Kontakt: www.zoch-verlag.com.

    EAN: 4015682050775. Lieferhinweis: Ca. 4 Werktage Vorbereitung zzgl. Versandlaufzeit.

    Dein nächster Lernschritt

    Weitere Spielideen mit Bewegung und Geschick

    Ergänzt das Ameisenrennen um ein einfacheres Würfelrennen, vorsichtiges Stapeln oder gemeinsame Entscheidungen bei rollenden Kugeln. Beachtet die jeweilige Altersempfehlung.

    Optional ergänzen

    Rennen, stapeln oder gemeinsam zum Ziel kommen

    Da ist der Wurm drin für 2–4 Personen ab 4 Jahren verbindet ein Rennen mit verschieden langen Wurmteilen; die Schätzvariante passt ab 6 Jahren. Tier auf Tier bietet für 2–4 Personen ab 4 Jahren das Stapeln von Holzfiguren. Bei Zauberberg spielen 1–4 Personen ab 5 Jahren gemeinsam, um Zauberlehrlinge vor den Hexen ins Ziel zu bringen.

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