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Waagerechter Wurf

Ein Ball verlässt einen Tisch horizontal. Wie lange fällt er und wie weit fliegt er? Zerlege die Bewegung in eine gleichförmige und eine beschleunigte Komponente.

Unsicher beim Einstieg?3 Aufgaben im freiwilligen Kurzcheck

Finde heraus, was du schon kannst

Drei kurze Aufgaben helfen dir, deinen Startpunkt zu finden. Wenn du unsicher bist, wähle „Weiß ich noch nicht“.

Löse die Aufgaben ohne Nachschlagen. Bei Zahlen sind Dezimalkomma und Dezimalpunkt möglich. Verwende keine Tausenderpunkte.

Nur die Zahl in s eingeben.

Nur die Zahl in m/s eingeben.

Nur die Zahl in m/s eingeben.

Lösungen mit Erklärungen
  1. 1 – tF = √(2 · 5/10) = 1 s.
  2. -2 – vy = −10 · 0,2 = −2 m/s.
  3. 5 – v = √(3² + (−4)²) = 5 m/s.

Direkt mit der Erklärung beginnen →

Lernschritt 1

Zwei Bewegungen zur selben Zeit

Beim waagerechten Wurf besitzt ein Körper zu Beginn eine horizontale Geschwindigkeit v₀, aber keine senkrechte Anfangsgeschwindigkeit. Nach dem Verlassen der Kante wirkt in unserem Modell nur die Gewichtskraft.

Die Bewegung zerfällt in zwei unabhängige Komponenten: Horizontal bewegt sich der Körper gleichförmig; senkrecht fällt er gleichmäßig beschleunigt. Beide Komponenten laufen während derselben Zeit ab.

Wir vernachlässigen Luftwiderstand, Auftrieb und Erdkrümmung und setzen g = 9,81 m·s−2 als konstant an. Der Boden liegt waagerecht. Die Ergebnisse gelten bis zum ersten Bodenkontakt, nicht für Abprallen oder Rollen danach.

v₀Boden

Blau: geworfen. Violett: fallengelassen. Die dünnen Verbindungslinien vergleichen dieselben Zeitpunkte. Beide Körper fallen gleich weit nach unten.

Der Startpfeil zeigt die Anfangsgeschwindigkeit. Er ist kein Kraftpfeil. Nach dem Loslassen ist keine Kraft nach rechts nötig.

Schematische Darstellung ohne Luftwiderstand; die Punkte stehen für gleich große Zeitabstände.

Lernschritt 2

Ein Koordinatensystem festlegen

Der Start liegt bei x = 0 und in der Höhe h über dem Boden. Die x-Achse zeigt nach rechts, die y-Achse nach oben. Damit gelten:

x(t) = v₀ · t

y(t) = h − 12 · g · t²

vx = v₀;   vy = −g · t

Das Minuszeichen in der senkrechten Geschwindigkeit entsteht, weil die Bewegung nach unten läuft, die positive y-Richtung aber nach oben zeigt. y ist hier die Höhe über dem Boden. Die bereits gefallene Strecke ist h − y.

Man kann auch die positive Richtung nach unten wählen. Dann ändern sich Vorzeichen und Startwert. Entscheidend ist, innerhalb einer Rechnung ein Koordinatensystem beizubehalten.

Einen Zwischenpunkt Schritt für Schritt bestimmen

Beispiel · Schritt für Schritt

Wo ist der Ball nach 0,30 s?

Der Ball startet wie im Hauptbeispiel aus 1,25 m Höhe mit 4,0 m/s. Betrachte t = 0,30 s.

Gegeben: g = 9,81 m/s² · Gesucht: x, y und vy

Rechenweg: Wo ist der Ball nach 0,30 s?
Rechnung Erklärung zum Schritt
0,30 s < 0,505 s
1Prüfen, ob der Ball noch fliegt

Die Zeit liegt vor dem Bodenkontakt. Das Flugmodell ist noch anwendbar.

x = 4,0 · 0,30 m = 1,20 m
2Horizontale Position berechnen

x misst die Entfernung von der Abwurfkante.

y = 1,25 m − ½ · 9,81 m/s² · (0,30 s)²
y ≈ 0,809 m
3Die verbleibende Höhe berechnen

Die gefallene Strecke beträgt etwa 0,441 m. Sie ist nicht identisch mit der Höhe über dem Boden.

vy = −9,81 · 0,30 m/s ≈ −2,94 m/s
4Die senkrechte Geschwindigkeit bestimmen

Das Minuszeichen bedeutet Bewegung nach unten, weil die y-Achse nach oben zeigt.

Ergebnis: Nach 0,30 s ist der Ball 1,20 m weit und noch etwa 0,809 m über dem Boden.

Lernschritt 3

Zuerst Fallzeit, dann Wurfweite

Beim Auftreffen ist y = 0. Aus der senkrechten Bewegung folgt:

tF = √(2hg)

Die horizontale Anfangsgeschwindigkeit kommt in dieser Formel nicht vor. Deshalb treffen ein waagerecht geworfener und ein gleichzeitig fallengelassener Körper aus derselben Höhe im Modell gleichzeitig auf.

xW = v₀ · tF = v₀ · √(2hg)

Doppelte horizontale Geschwindigkeit verdoppelt die Wurfweite, verändert aber die Fallzeit nicht. Vierfache Höhe verdoppelt Fallzeit und bei gleichem v₀ auch Wurfweite.

Umgekehrte Aufgabe: Startgeschwindigkeit gesucht

Beispiel · Schritt für Schritt

Wie schnell muss der Ball die Kante verlassen?

Von einer 1,25 m hohen Kante soll ein Ball waagerecht starten und 3,0 m weit fliegen.

Gegeben: h = 1,25 m, xW = 3,0 m, g = 9,81 m/s² · Gesucht: v₀

Rechenweg: Wie schnell muss der Ball die Kante verlassen?
Rechnung Erklärung zum Schritt
tF = √(2h/g) ≈ 0,505 s
1Die durch die Höhe vorgegebene Zeit berechnen

Auch bei dieser umgekehrten Aufgabe kommt die Fallzeit zuerst.

v₀ = xWtF
2Die Weggleichung nach v₀ umstellen

Teile xW = v₀ · tF auf beiden Seiten durch die Fallzeit.

v₀ ≈ 3,0 m0,505 s ≈ 5,94 m/s
3Den benötigten horizontalen Startwert bestimmen

Die Geschwindigkeit gilt am Verlassen der Kante; sie ist nicht die Aufprallgeschwindigkeit.

Ergebnis: Benötigt werden ungefähr 5,94 m/s waagerecht.

Lernschritt 4

Wurf und freien Fall direkt vergleichen

Blau ist der waagerecht geworfene Körper, violett der gleichzeitig fallengelassene Vergleichskörper. Beide starten aus derselben Höhe. Der Zeitregler zeigt einen Anteil der aktuellen gesamten Fallzeit.

h = 5 m, v₀ = 6 m·s⁻¹: Fallzeit etwa 1,010 s; Wurfweite etwa 6,058 m.
y in m02468100481216x in m
Beide Körper befinden sich zu jedem gemeinsamen Zeitpunkt auf derselben Höhe. Bei Start und bei v₀ = 0 können ihre Punkte übereinanderliegen. Horizontale und vertikale Strecken haben denselben Maßstab.Auf schmalen Bildschirmen kannst du das Diagramm seitlich verschieben.

Bei 100 % endet die Darstellung am Boden. Ein Wechsel der Starthöhe verändert die gesamte Fallzeit; derselbe Prozentwert entspricht dann einer anderen Zeit in Sekunden. Die Kurve bleibt innerhalb der festen Achsen von 0 bis 16 m und 0 bis 10 m.

Unterrichtsimpuls mit Erklärung

Lass h = 5 m und den Zeitregler bei 50 %. Ändere nur v₀. Der blaue Punkt verschiebt sich horizontal, seine Höhe und die vergangene Zeit bleiben gleich. Stelle anschließend 100 % ein: Beide Körper erreichen gleichzeitig den Boden.

Lernschritt 5

Ein Ball fliegt von einer 1,25 m hohen Kante

Beispiel · Schritt für Schritt

Fallzeit und Wurfweite zusammen berechnen

Ein Ball verlässt eine 1,25 m hohe Kante waagerecht mit 4,0 m/s. Luftwiderstand wird vernachlässigt.

Gegeben: h = 1,25 m, v₀ = 4,0 m/s, g = 9,81 m/s² · Gesucht: tF und xW

Rechenweg: Fallzeit und Wurfweite zusammen berechnen
Rechnung Erklärung zum Schritt
0 = h − ½g · tF²
1Den Bodenkontakt als Bedingung einsetzen

Die Höhe y ist beim Auftreffen null. Die horizontale Geschwindigkeit brauchst du für diesen Schritt noch nicht.

tF = √(2h/g)
2Nach der Zeit auflösen

Zuerst umstellen zu tF² = 2h/g. Nimm die positive Wurzel, weil die gesuchte Zeit nach dem Abwurf liegt.

tF = √(2 · 1,25 / 9,81) s
tF ≈ 0,505 s
3Fallzeit berechnen

Die Einheit unter der Wurzel ist m : (m/s²) = s². Nach dem Wurzelziehen bleiben Sekunden.

xW = v₀ · tF
xW ≈ 4,0 · 0,505 m ≈ 2,02 m
4Dieselbe Zeit für die horizontale Bewegung verwenden

Rechne intern mit der ungerundeten Fallzeit weiter.

Ergebnis: Der Ball landet nach etwa 0,505 s in 2,02 m horizontalem Abstand von der Kante.
Plausibilitätscheck: Bei doppeltem v₀ wäre die Wurfweite doppelt so groß. Die Fallzeit bliebe gleich. Im echten Versuch kann Luftwiderstand das Ergebnis verändern.

Lernschritt 6

Warum ist die Flugbahn eine Parabel?

Für v₀ > 0 lässt sich aus x = v₀t die Zeit t = x geteilt durch v₀ bestimmen. Setze das in die Höhenfunktion ein:

y(x) = h − g2v₀² · x²

Die Höhe hängt quadratisch von x ab: Die Bahn ist in diesem Modell eine Parabel. Bei v₀ = 0 ist diese Formel nicht verwendbar, weil man nicht durch null teilen darf. Dann liegt reiner senkrechter Fall vor.

Die Form der Parabel erklärt nicht allein die Bewegungsgeschwindigkeit. Zur Beschreibung eines bestimmten Zeitpunkts brauchst du zusätzlich x(t) und y(t).

Lernschritt 7

Wie schnell ist der Körper beim Auftreffen?

Beim Auftreffen ist vx weiterhin v₀. Die senkrechte Geschwindigkeit hat den Betrag g · tF. Die beiden Komponenten stehen senkrecht aufeinander:

v = √(vx² + vy²)vAufprall = √(v₀² + 2gh)

Beispiel · Schritt für Schritt

Geschwindigkeit beim Auftreffen berechnen

Der Ball aus dem Hauptbeispiel startet mit 4,0 m/s aus 1,25 m Höhe.

Gegeben: tF ≈ 0,505 s, g = 9,81 m/s² · Gesucht: Geschwindigkeitsbetrag unmittelbar vor Bodenkontakt

Rechenweg: Geschwindigkeit beim Auftreffen berechnen
Rechnung Erklärung zum Schritt
vx = 4,0 m/s
vy = −g · tF ≈ −4,95 m/s
1Die Komponenten getrennt bestimmen

Die horizontale Komponente bleibt konstant, die vertikale ist nach unten gerichtet.

v = √((4,0 m/s)² + (−4,95 m/s)²)
2Pythagoras anwenden

Beim Quadrieren wird auch die negative Komponente positiv. Die Beträge werden nicht einfach addiert.

v ≈ 6,37 m/s
3Die Größenordnung kontrollieren

Der Gesamtbetrag ist größer als jede einzelne Komponente.

Ergebnis: Unmittelbar vor dem Boden beträgt die Geschwindigkeit etwa 6,37 m/s.

Die Beschleunigung zeigt während des gesamten Flugs nach unten. Die Geschwindigkeit zeigt entlang der Flugbahn und ändert ihre Richtung.

Lernschritt 8

Typische Fehler vermeiden

Erst vorwärts, dann fallen: Beide Bewegungen beginnen gleichzeitig.

v₀ für die senkrechte Anfangsgeschwindigkeit einsetzen: Beim waagerechten Wurf ist die senkrechte Anfangsgeschwindigkeit null.

Mehr Masse bedeutet kürzere Fallzeit: Im betrachteten Modell kürzt sich die Masse heraus.

Die gefallene Strecke als Höhe zeichnen: Hier ist y die verbleibende Höhe über dem Boden.

Geschwindigkeitsbeträge einfach addieren: Verwende die senkrechten Komponenten und den Satz des Pythagoras.

Selbst ausprobieren

Üben & prüfen

Mit Tipps lernen oder ohne Hilfe testen – du entscheidest.

Wähle deine Stufe. Du löst jeweils sechs Aufgaben mit direkter Rückmeldung, Tipps und Rechenwegen.

Wie sicher bist du jetzt?

Bearbeite drei weitere Aufgaben ohne Nachschlagen. Nutze die Rückmeldung, um gezielt weiterzulernen.

Löse die Aufgaben ohne Nachschlagen. Bei Zahlen sind Dezimalkomma und Dezimalpunkt möglich. Verwende keine Tausenderpunkte.

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Lösungen mit Erklärungen
  1. 5 – tF = √(2 · 125/10) = 5 s.
  2. -10 – vy = −10 · 1 = −10 m/s.
  3. 25 – v = √(15² + (−20)²) = 25 m/s.

Die Aufgaben sind unterschiedlich. Die Ergebnisse geben dir eine kurze Orientierung zu deinem Lernstand.

Eigene Werte einsetzenMit dem Physikhelfer

Physikhelfer

Eigene Werte einsetzen

Berechne die Wurfweite beim waagerechten Abwurf ohne Luftwiderstand – oder stelle nach Höhe und Anfangsgeschwindigkeit um. Wähle deine gesuchte Größe und lass dir den Rechenweg Schritt für Schritt zeigen.

Passende Aufgabe öffnen →

Kostenlos und ohne Anmeldung. Ein Rücklink führt dich wieder zu dieser Erklärung.

Lieber auf Papier? 6 Aufgaben mit aufklappbaren Lösungen

Auf Papier üben

Erst vorhersagen oder selbst rechnen, dann die Lösung öffnen.

1 · v₀ verdoppelt sich bei gleicher Höhe. Was passiert mit der Fallzeit?

Lösung ansehen

Sie bleibt gleich; die Wurfweite verdoppelt sich.

2 · Die Höhe wird vervierfacht. Was passiert mit der Fallzeit?

Lösung ansehen

Sie verdoppelt sich.

3 · h = 4,905 m, v₀ = 3 m·s⁻¹: Bestimme Fallzeit und Wurfweite.

Lösung ansehen

tF = 1,00 s und xW = 3,00 m.

4 · Wie groß ist vy nach 0,20 s bei nach oben positiver y-Achse?

Lösung ansehen

−1,962 m·s⁻¹, gerundet −1,96 m·s⁻¹.

5 · Was geschieht bei v₀ = 0?

Lösung ansehen

Der Körper fällt senkrecht nach unten. Die zeitabhängigen Gleichungen gelten weiter.

6 · vx = 3 m·s⁻¹ und vy = −4 m·s⁻¹: Wie groß ist der Geschwindigkeitsbetrag?

Lösung ansehen

5 m·s⁻¹, denn √(3² + 4²) = 5.

Fachlicher Abgleich der Grundgleichung: OpenStax · University Physics 3. Texte, Zahlenbeispiele und Schaubilder sind eigenständig erstellt.

Dein nächster Lernschritt

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