1 · v₀ verdoppelt sich bei gleicher Höhe. Was passiert mit der Fallzeit?
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Sie bleibt gleich; die Wurfweite verdoppelt sich.
Physik verstehen und üben · Mechanik
Physik · Sekundarstufe I und II
Ein Ball verlässt einen Tisch horizontal. Wie lange fällt er und wie weit fliegt er? Zerlege die Bewegung in eine gleichförmige und eine beschleunigte Komponente.
Ohne Luftwiderstand bleibt die horizontale Geschwindigkeit konstant. Die senkrechte Bewegung ist freier Fall aus Ruhe.
Beim waagerechten Wurf besitzt ein Körper zu Beginn eine horizontale Geschwindigkeit v₀, aber keine senkrechte Anfangsgeschwindigkeit. Nach dem Verlassen der Kante wirkt in unserem Modell nur die Gewichtskraft.
Die Bewegung zerfällt in zwei unabhängige Komponenten: Horizontal bewegt sich der Körper gleichförmig; senkrecht fällt er gleichmäßig beschleunigt. Beide Komponenten laufen während derselben Zeit ab.
Wir vernachlässigen Luftwiderstand, Auftrieb und Erdkrümmung und setzen g = 9,81 m·s−2 als konstant an. Der Boden liegt waagerecht. Die Ergebnisse gelten bis zum ersten Bodenkontakt, nicht für Abprallen oder Rollen danach.
Der Start liegt bei x = 0 und in der Höhe h über dem Boden. Die x-Achse zeigt nach rechts, die y-Achse nach oben. Damit gelten:
x(t) = v₀ · t
y(t) = h − 12 · g · t²
vx = v₀; vy = −g · t
Das Minuszeichen in der senkrechten Geschwindigkeit entsteht, weil die Bewegung nach unten läuft, die positive y-Richtung aber nach oben zeigt. y ist hier die Höhe über dem Boden. Die bereits gefallene Strecke ist h − y.
Man kann auch die positive Richtung nach unten wählen. Dann ändern sich Vorzeichen und Startwert. Entscheidend ist, innerhalb einer Rechnung ein Koordinatensystem beizubehalten.
Beim Auftreffen ist y = 0. Aus der senkrechten Bewegung folgt:
tF = √(2hg)
Die horizontale Anfangsgeschwindigkeit kommt in dieser Formel nicht vor. Deshalb treffen ein waagerecht geworfener und ein gleichzeitig fallengelassener Körper aus derselben Höhe im Modell gleichzeitig auf.
xW = v₀ · tF = v₀ · √(2hg)
Doppelte horizontale Geschwindigkeit verdoppelt die Wurfweite, verändert aber die Fallzeit nicht. Vierfache Höhe verdoppelt Fallzeit und bei gleichem v₀ auch Wurfweite.
Blau ist der waagerecht geworfene Körper, violett der gleichzeitig fallengelassene Vergleichskörper. Beide starten aus derselben Höhe. Der Zeitregler zeigt einen Anteil der aktuellen gesamten Fallzeit.
Bei 100 % endet die Darstellung am Boden. Ein Wechsel der Starthöhe verändert die gesamte Fallzeit; derselbe Prozentwert entspricht dann einer anderen Zeit in Sekunden. Die Kurve bleibt innerhalb der festen Achsen von 0 bis 16 m und 0 bis 10 m.
Lass h = 5 m und den Zeitregler bei 50 %. Ändere nur v₀. Der blaue Punkt verschiebt sich horizontal, seine Höhe und die vergangene Zeit bleiben gleich. Stelle anschließend 100 % ein: Beide Körper erreichen gleichzeitig den Boden.
Gegeben: h = 1,25 m, v₀ = 4,0 m·s−1, g = 9,81 m·s−2. Gesucht: Fallzeit und horizontale Wurfweite.
tF = √(2 · 1,25 m9,81 m·s−2) ≈ 0,505 s
xW = 4,0 m·s−1 · 0,505 s ≈ 2,02 m
Einheit der Zeitformel: Meter geteilt durch Meter pro Quadratsekunde ergibt Quadratsekunden. Nach dem Wurzelziehen bleiben Sekunden. Bei der Wurfweite kürzen sich Sekunden gegen inverse Sekunden.
Wenn derselbe Ball doppelt so schnell startet, fliegt er ungefähr 4,04 m weit. Die Fallzeit bleibt etwa 0,505 s. Luftwiderstand kann diese einfachen Aussagen im echten Versuch verändern.
Für v₀ > 0 lässt sich aus x = v₀t die Zeit t = x geteilt durch v₀ bestimmen. Setze das in die Höhenfunktion ein:
y(x) = h − g2v₀² · x²
Die Höhe hängt quadratisch von x ab: Die Bahn ist in diesem Modell eine Parabel. Bei v₀ = 0 ist diese Formel nicht verwendbar, weil man nicht durch null teilen darf. Dann liegt reiner senkrechter Fall vor.
Die Form der Parabel erklärt nicht allein die Bewegungsgeschwindigkeit. Zur Beschreibung eines bestimmten Zeitpunkts brauchst du zusätzlich x(t) und y(t).
Die horizontale Geschwindigkeit ist weiterhin v₀. Die senkrechte Geschwindigkeit hat beim Auftreffen den Betrag g·tF. Weil beide Komponenten senkrecht aufeinander stehen, folgt für den Betrag der Gesamtgeschwindigkeit:
v = √(v₀² + (g · t)²)
vAufprall = √(v₀² + 2gh)
Im Beispiel ergibt das √(16 + 24,525) m·s−1 ≈ 6,37 m·s−1. Die Beträge der beiden Geschwindigkeitskomponenten werden nicht einfach addiert.
Die Beschleunigung zeigt während des Flugs konstant nach unten. Die Geschwindigkeit zeigt dagegen entlang der Flugbahn und ändert ihre Richtung. Eine nach rechts gerichtete Kraft ist zum Beibehalten der horizontalen Geschwindigkeit nicht nötig.
Erst vorwärts, dann fallen: Beide Bewegungen beginnen gleichzeitig.
v₀ für die senkrechte Anfangsgeschwindigkeit einsetzen: Beim waagerechten Wurf ist die senkrechte Anfangsgeschwindigkeit null.
Mehr Masse bedeutet kürzere Fallzeit: Im betrachteten Modell kürzt sich die Masse heraus.
Die gefallene Strecke als Höhe zeichnen: Hier ist y die verbleibende Höhe über dem Boden.
Geschwindigkeitsbeträge einfach addieren: Verwende die senkrechten Komponenten und den Satz des Pythagoras.
Erst vorhersagen oder selbst rechnen, dann die Lösung öffnen.
Sie bleibt gleich; die Wurfweite verdoppelt sich.
Sie verdoppelt sich.
tF = 1,00 s und xW = 3,00 m.
−1,962 m·s⁻¹, gerundet −1,96 m·s⁻¹.
Der Körper fällt senkrecht nach unten. Die zeitabhängigen Gleichungen gelten weiter.
5 m·s⁻¹, denn √(3² + 4²) = 5.

Aufgaben mit Lösungen: Fallzeit, Wurfweite und Zerlegung der Bewegung in zwei Richtungen.
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Fachlicher Abgleich der Grundgleichung: OpenStax · University Physics 3. Texte, Zahlenbeispiele und Schaubilder sind eigenständig erstellt.