Programmieren lernen mit Scratch – Klasse 5–7

  • Persen Verlag
Produkt Form
  • Kleine Spiele Schritt für Schritt programmieren
  • Mit Projektlösungen als ergänzendem Download
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    Produktbeschreibung

    Vom ersten Baustein zum eigenen kleinen Computerspiel: Programmieren lernen mit Scratch bietet Lehrkräften der Klassen 5 bis 7 Arbeitsblätter für den Einstieg in die Programmierung. Die Lernenden setzen Befehle in einer grafischen Umgebung zusammen und beschäftigen sich damit, wie Programme aufgebaut sind und auf Eingaben reagieren. Das Buch verbindet überschaubare Schritte mit konkreten Projekten.

    Programme verstehen und selbst gestalten

    Die Übungen bauen aufeinander auf. Bereits erarbeitete Kenntnisse werden im weiteren Verlauf erneut aufgegriffen und überprüft. Zu den Projektideen gehören „Ritter Kuniberts Goldschatz“, „Der rasende Richard“ und „Asteroiden-Crasher“. Außerdem wird Scratch als Taschenrechner eingesetzt. Dadurch erhalten Sie verschiedene Anlässe, um Programmabläufe mit Ihrer Klasse zu besprechen und Ergebnisse direkt auszuprobieren.

    Das enthält der Band

    • Arbeitsblätter zur schrittweisen Entwicklung kleiner Spiele und Programme.
    • Aufeinander abgestimmte Übungen für den Aufbau grundlegender Programmierkenntnisse.
    • Einen optionalen Exkurs zum Mikrocontroller Calliope mini.
    • Lösungen zu allen Projekten als ergänzendes Downloadmaterial des Verlags.

    Für die praktische Arbeit werden geeignete digitale Endgeräte und Zugang zur Programmierumgebung benötigt. Ein Calliope mini ist nur für den optionalen Exkurs erforderlich und gehört ebenso wie Computer oder Tablets nicht zum Lieferumfang. Sie erhalten das gedruckte Unterrichtsbuch; das ergänzende Material nutzen Sie nach den Zugangshinweisen des Verlags zum Buch.

    Einsatzidee für Ihren Unterricht

    Lassen Sie die Lernenden zunächst ein Projekt anhand der Arbeitsblätter nachvollziehen. Anschließend verändern sie einen überschaubaren Bestandteil, etwa eine Bewegung oder eine Reaktion der Spielfigur. Im Austausch erklären sie, welche Befehle sie angepasst haben und wie sich das auf den Ablauf auswirkt. So verbindet die Übungsphase das Ausprobieren mit dem bewussten Beschreiben eigener Lösungswege.

    Produktdetails

    • Autorenschaft / Herausgabe: Patrick Diekmann
    • Verlag: Persen Verlag
    • Ausgabe: 2. Auflage
    • Umfang: 64 Seiten
    • Sprache: Deutsch
    • Format: Gedrucktes Buch mit ergänzendem Downloadmaterial, DIN A4
    • ISBN/EAN: 9783403209263

    Lieferung

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    Hersteller- und Verlagskontakt

    AAP Lehrerwelt GmbH, Veritaskai 3, 21079 Hamburg, Deutschland. E-Mail: info@lehrerwelt.de.

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