1 · Welche Werte kann die Kopfanzahl bei zwei Würfen annehmen?
Lösung und Rechenweg ansehen
0, 1 und 2. KZ und ZK liefern beide den Wert 1.
Erklärung wiederholen →Mathe · Klasse 10–13 · etwa 40–60 Minuten
Du stellst Verteilungen auf, berechnest und deutest Erwartungswert und Streuung und unterscheidest Auszahlung und Nettogewinn.
Brüche, Wahrscheinlichkeiten und gewichtete Mittelwerte.
01 · Dein Startpunkt · ca. 3 Minuten
Drei kurze Aufgaben zeigen dir, wo du einsteigen kannst. Löse sie zunächst ohne Hilfe.
Brüche mit /, Dezimalzahlen mit Komma oder Punkt und Wurzeln als sqrt(2) eingeben. Mehrere Werte mit Semikolon trennen. Wahrscheinlichkeiten zwischen 0 und 1, nicht als Prozentzahl eingeben. Runde nur, wenn es die Aufgabe verlangt.
02 · Verstehen
Ein Durchschnitt auf lange Sicht
E(X) = 1
Bei zwei unabhängigen fairen Münzwürfen erwarten wir im Durchschnitt einen Kopf. In einem einzelnen Versuch sind aber auch null oder zwei Köpfe möglich.
Eine Zufallsvariable ordnet jedem Ergebnis eines Zufallsexperiments eine Zahl zu. Wir schreiben dafür meist einen Großbuchstaben wie X. Die Zahl, die X tatsächlich annimmt, heißt Wert der Zufallsvariablen.
Wir werfen eine faire Münze zweimal unabhängig. K bedeutet Kopf und Z bedeutet Zahl. Definiere X = Anzahl der Köpfe in zwei Würfen. Die Reihenfolge gehört zum Versuchsergebnis, gezählt wird aber nur die Anzahl:
| Ergebnis | KK | KZ | ZK | ZZ |
|---|---|---|---|---|
| Wert von X | 2 | 1 | 1 | 0 |
Das Ergebnis KZ ist nicht die Zahl 1. Erst die Zuordnung „Anzahl der Köpfe“ macht daraus X = 1. Verschiedene Ergebnisse können denselben Wert von X liefern.
Die vier geordneten Ergebnisse sind hier jeweils gleich wahrscheinlich. X = 1 tritt bei KZ und ZK ein, also doppelt so häufig wie X = 0 oder X = 2. Fasse Ergebnisse mit demselben Wert zusammen:
| Wert x | Zugehörige Ergebnisse | P(X = x) |
|---|---|---|
| 0 | ZZ | = 0,25 |
| 1 | KZ und ZK | = 0,50 |
| 2 | KK | = 0,25 |
Beispiel · Schritt für Schritt
Zwei faire, unabhängige Münzwürfe
X = Anzahl der Köpfe · K = Kopf · Z = Zahl
Kein Kopf entsteht nur durch ZZ.
KZ und ZK sind verschiedene, einander ausschließende Ergebnisse mit demselben Wert X = 1.
Zwei Köpfe entstehen nur durch KK.
Kontrolle: Die Wahrscheinlichkeiten sind nichtnegativ und summieren sich zu 1.
So eine Tabelle heißt Wahrscheinlichkeitsverteilung. Sie zeigt alle möglichen Werte und ihre Wahrscheinlichkeiten. Jede Wahrscheinlichkeit liegt zwischen 0 und 1; zusammen ergeben sie 1.
Lösung · Schritt für Schritt
Angegeben: 0,2; 0,5; 0,4
Addiere alle angegebenen Wahrscheinlichkeiten.
Die Tabelle kann keine vollständige Wahrscheinlichkeitsverteilung sein. Prüfe, ob Ergebnisse doppelt gezählt oder Wahrscheinlichkeiten falsch übernommen wurden.
Bei X = 1 verwendest du nur den Eintrag zur 1. Bei „mindestens ein Kopf“ zählen dagegen die Werte 1 und 2. Addiere die Wahrscheinlichkeiten der passenden Werte:
Beispiel · Schritt für Schritt
P(X = 0) = 0,25 · P(X = 1) = 0,50 · P(X = 2) = 0,25
Gesucht: mindestens ein Kopf
Mindestens ein Kopf umfasst die beiden möglichen Werte 1 und 2. Addiere ihre Wahrscheinlichkeiten.
Lies die Wahrscheinlichkeiten aus der Tabelle ab.
Alternativer Weg: Das Gegenereignis lautet „kein Kopf“.
Die Zahl 2 bezeichnet zwei Köpfe, während 0,25 die Chance auf diesen Wert beschreibt. Verwechsle Werte und Wahrscheinlichkeiten nicht.
Der Erwartungswert ist ein mit Wahrscheinlichkeiten gewichteter Mittelwert. Multipliziere jeden möglichen Wert mit seiner Wahrscheinlichkeit und addiere die Produkte. Für eine endliche Verteilung mit den Werten x₁ bis xₘ gilt:
E(X) = x₁ · P(X = x₁) + … + xₘ · P(X = xₘ)
Beispiel · Schritt für Schritt
X: 0, 1 oder 2 Köpfe
Wahrscheinlichkeiten: 0,25; 0,50; 0,25
Gewichte den möglichen Wert 0 mit seiner Wahrscheinlichkeit 0,25.
Gewichte den Wert 1 mit seiner Wahrscheinlichkeit 0,50.
Gewichte den Wert 2 mit seiner Wahrscheinlichkeit 0,25.
Addiere die drei Beiträge. Bei sehr vielen Wiederholungen erwarten wir im Durchschnitt einen Kopf pro Versuch mit zwei Würfen.
Der Erwartungswert liegt zwischen dem kleinsten und dem größten möglichen Wert. Das ist eine gute Plausibilitätskontrolle. Er muss aber selbst kein möglicher Einzelwert sein.
Wiederholst du das gesamte Experiment sehr oft unabhängig unter denselben Bedingungen, nähert sich der beobachtete Durchschnitt dem Erwartungswert im Sinne des Gesetzes der großen Zahlen an. Bei unserem Münzexperiment heißt ein Versuch immer: zweimal werfen und Köpfe zählen.
E(X) = 1 bedeutet weder „immer ein Kopf“ noch „nach jedem Versuch gleicht sich alles aus“. Es gibt keine Garantie für eine bestimmte Folge. Beim einmaligen fairen Würfeln ist der Erwartungswert der Augenzahl 3,5, obwohl keine Würfelseite 3,5 zeigt.
Beispiel · Schritt für Schritt
Ein fairer sechsseitiger Würfel
W = Augenzahl eines Wurfs
Beim einmaligen fairen sechsseitigen Würfeln sind alle sechs Augenzahlen gleich wahrscheinlich.
Bei gleichen Wahrscheinlichkeiten ist der gewichtete Mittelwert der einfache Durchschnitt der Werte.
Der Erwartungswert muss kein möglicher Einzelwert sein. Keine Würfelseite zeigt 3,5.
Den einfachen Durchschnitt der möglichen Werte darfst du nur verwenden, wenn diese Werte gleich wahrscheinlich sind. In einer allgemeinen Verteilung brauchst du die Gewichte.
Ein Übungsspiel kostet 2 € Einsatz. Eine faire Münze wird zweimal unabhängig geworfen. Bei null Köpfen erhältst du 0 €, bei einem Kopf 1 € und bei zwei Köpfen 6 € ausgezahlt. A bezeichnet die Auszahlung, G den Gewinn nach Abzug des Einsatzes.
| Köpfe | Wahrscheinlichkeit | Auszahlung A | Gewinn G |
|---|---|---|---|
| 0 | 0,25 | 0 € | −2 € |
| 1 | 0,50 | 1 € | −1 € |
| 2 | 0,25 | 6 € | 4 € |
Beispiel · Schritt für Schritt
Zwei faire, unabhängige Münzwürfe · Einsatz: 2 €
Auszahlung bei 0 / 1 / 2 Köpfen: 0 € / 1 € / 6 €
Der Nettogewinn ist die Auszahlung abzüglich des festen Einsatzes.
Kein Kopf: Die Auszahlung beträgt 0 €, der Nettogewinn −2 €.
Ein Kopf: Die Auszahlung beträgt 1 €, der Nettogewinn −1 €.
Zwei Köpfe: Die Auszahlung beträgt 6 €, der Nettogewinn 4 €.
Addiere die gewichteten Auszahlungen.
Ziehe den Einsatz genau einmal von der erwarteten Auszahlung ab. Der erwartete Nettogewinn ist null.
Das Spiel ist im mathematischen Sinn fair: Der erwartete Nettogewinn ist null. Das bedeutet nicht, dass niemand Geld verliert. Bei diesem Beispiel ist der Gewinn in drei von vier gleich wahrscheinlichen Ergebnissen negativ.
Beispiel · Schritt für Schritt
Erwartete Auszahlung: 2 €
Neuer Einsatz: 2,50 € · Auszahlungen bleiben gleich
Bei erhöhtem Einsatz und unveränderten Auszahlungen bleibt E(A) = 2 €.
Das entspricht im Modell einem langfristigen durchschnittlichen Verlust von 0,50 € pro Spiel.
Für einen erwarteten Nettogewinn von null muss der Einsatz der erwarteten Auszahlung entsprechen.
Der Erwartungswert allein beschreibt das Risiko nicht. Vergleiche zwei Zufallsvariablen:
| Modell | Mögliche Werte | Erwartungswert |
|---|---|---|
| U | Immer 1 | 1 |
| V | 0 oder 2, jeweils mit Wahrscheinlichkeit 0,5 | 1 |
U schwankt überhaupt nicht. V schwankt um denselben Erwartungswert. Die Varianz gewichtet die quadrierten Abstände vom Erwartungswert μ = E(X):
Beispiel · Schritt für Schritt
U: sicher 1
V: 0 oder 2, jeweils mit Wahrscheinlichkeit 0,5
U nimmt sicher den Wert 1 an.
V nimmt die Werte 0 und 2 jeweils mit Wahrscheinlichkeit 0,5 an. Beide Modelle haben denselben Erwartungswert.
Der sichere Wert hat keinen Abstand vom Erwartungswert und streut nicht.
Beide Abstände von 1 sind betragsmäßig 1; ihre Quadrate sind 1. Trotz gleichem Erwartungswert ist die Streuung hier größer.
Var(X) = (x₁ − μ)² · P(X = x₁) + … + (xₘ − μ)² · P(X = xₘ)
Beispiel · Schritt für Schritt
Kopfanzahl X bei zwei fairen, unabhängigen Münzwürfen
P(0) = 0,25 · P(1) = 0,50 · P(2) = 0,25
Verwende den Erwartungswert der Kopfanzahl aus dem ersten Beispiel.
Quadriere den Abstand des Werts 0 vom Erwartungswert und gewichte ihn.
Der Wert 1 liegt genau beim Erwartungswert; sein Beitrag zur Varianz ist null.
Gewichte auch den quadrierten Abstand des Werts 2.
Addiere die gewichteten quadrierten Abstände.
Ziehe die Wurzel und runde erst am Ende auf drei Dezimalstellen. Die Standardabweichung hat dieselbe Einheit wie X; die Varianz hat die quadrierte Einheit.
03 · Selber rechnen · ca. 10–15 Minuten
Wähle eine Stufe. Du bekommst zu jeder Antwort eine Rückmeldung und kannst eine Aufgabe nach einem Hinweis noch einmal versuchen. Rechne und begründe zuerst auf Papier. Prüfe das Modell und die Bedeutung der gesuchten Größe, bevor du rechnest. Die Beispiele sind vorgegebene Übungsmodelle.
Freiwillig, ohne Anmeldung. Auf gemeinsam genutzten Geräten besser ausgeschaltet lassen. Deine Eingaben werden nicht gespeichert.
04 · Ohne Hilfe prüfen · ca. 5–8 Minuten
Rechne ohne Formelübersicht und Tipps. Danach siehst du, was geklappt hat und welcher Lernschritt als Nächstes sinnvoll ist. Das ist eine kurze Orientierung, keine Klassenarbeitsnote.
Dein Wissen anwenden
Löse die Aufgaben zuerst auf Papier. Öffne danach die Lösung. Bei einem Fehler führt dich der Link zur passenden Erklärung zurück.
0, 1 und 2. KZ und ZK liefern beide den Wert 1.
Erklärung wiederholen →Lösung · Schritt für Schritt
Zwei faire, unabhängige Münzwürfe
X = Anzahl der Köpfe
Genau ein Kopf tritt bei zwei der vier geordneten Ergebnisse auf.
Die vier Ergebnisse sind durch faire, unabhängige Würfe gleich wahrscheinlich. Wende die Laplace-Regel an.
Lösung · Schritt für Schritt
P(X = 0) = 0,7 · P(X = 10) = 0,3
Die beiden Wahrscheinlichkeiten bilden eine vollständige Verteilung.
Die Werte sind nicht gleich wahrscheinlich. Gewichte jeden Wert mit seiner Wahrscheinlichkeit.
Addiere die Beiträge. Der Erwartungswert liegt zwischen 0 und 10, muss aber kein möglicher Einzelwert sein.
Ja. Die Augenzahl eines fairen Würfels hat Erwartungswert 3,5. Kein einzelner Wurf zeigt 3,5.
Erklärung wiederholen →Lösung · Schritt für Schritt
Erwartete Auszahlung: 3 € · Einsatz: 4 €
Ziehe den festen Einsatz von der erwarteten Auszahlung ab.
Im Modell ist der erwartete Nettogewinn pro Spiel negativ.
Das ist ein langfristiger Durchschnitt und keine Garantie für einen einzelnen Versuch.
Nein. Ein sicherer Wert 1 und die Werte 0 oder 2 mit jeweils 0,5 haben beide Erwartungswert 1, aber unterschiedliche Streuung.
Erklärung wiederholen →Der Selbstcheck hilft dir zu erkennen, welchen Schritt du noch üben solltest. Rechne nach einer Korrektur eine ähnliche Aufgabe ohne Hilfe.
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Dranbleiben
Wiederhole die Erklärung zu deinem Fehler. Rechne danach eine ähnliche Aufgabe ohne geöffneten Tipp oder Rechenweg.
Gezielt weiterüben →Wiederhole in zwei bis drei Tagen fünf Aufgaben ohne Hilfe. Danach kannst du das nächste Thema angehen.
Mit der Binomialverteilung weiterlernen →Lasst euch eine Aufgabe laut erklären. Fragt: „Warum darfst du diesen Schritt machen?“ Bei einem Fehler schaut ihr gemeinsam auf den Hinweis. Danach löst das Kind eine ähnliche Aufgabe selbst.
Zum Schluss benennt das Kind einen Schritt, den es jetzt sicherer beherrscht, und plant eine kurze Wiederholung.
Nach der Einführung des Themas: 5 Minuten Kurzcheck, 10 Minuten gezielte Wiederholung, 15 Minuten Üben auf passender Stufe, 10 Minuten Abschlusscheck und Besprechung, 5 Minuten Lernreflexion.
Die Stufen dienen zur Differenzierung. Die kurze Auswertung ist eine Orientierung; Begründungen und Rechenwege sollten zusätzlich auf Papier oder im Gespräch sichtbar werden.
Nicht unbedingt. Der Erwartungswert ist ein gewichteter Durchschnitt. Der wahrscheinlichste Wert hat dagegen die größte Einzelwahrscheinlichkeit.
X bezeichnet die Zufallsvariable, x einen konkreten möglichen Wert. P(X = x) ist die Wahrscheinlichkeit dieses Wertes.
Ja, wenn negative Werte möglich sind. Ein negativer erwarteter Nettogewinn bedeutet einen langfristigen durchschnittlichen Verlust im betrachteten Modell.
Zwei unabhängige faire Würfe liefern pro geordnetem Ergebnis die Wahrscheinlichkeit 1/2 · 1/2 = 1/4.