Du berechnest Skalarprodukte und Winkel und erkennst, wann Nullvektoren oder Raumlagen zusätzliche Prüfungen verlangen.
Voraussetzungen ansehen
Vektorkomponenten, Vektorlängen, Kosinus und arccos.
01 · Dein Startpunkt · ca. 3 Minuten
Was kannst du schon?
3 kurze Aufgaben
Drei kurze Aufgaben zeigen dir, wo du einsteigen kannst. Löse sie zunächst ohne Hilfe.
Drei Komponenten mit Semikolon trennen, z. B. 2; −1; 3. Punkte sind auch als (2 | −1 | 3) möglich. Brüche mit /, Wurzeln als sqrt(…). Geradenterme mit t, z. B. 2-t; 3+2t; -1. Winkel in Grad wie verlangt runden. Entscheidungen: ja oder nein.
02 · Verstehen
Das Skalarprodukt komponentenweise berechnen
Aus zwei Vektoren wird eine Zahl
120 · 2−13 = 0
Die beiden Vektoren sind ungleich null und stehen senkrecht aufeinander. Das erkennst du daran, dass ihr Skalarprodukt 0 ist.
Beim Skalarprodukt multiplizierst du jeweils die Komponenten an derselben Position und addierst die Produkte. Für zwei dreidimensionale Vektoren gilt:
a · b = a₁b₁ + a₂b₂ + a₃b₃
Das Ergebnis ist eine reelle Zahl, also ein Skalar. Es ist kein Vektor. Beispiel:
Beispiel · Schritt für Schritt
Berechne das Skalarprodukt a · b
a = (1; 2; 3) b = (4; −1; 2)
RechnungErklärung zum Schritt
a = (1; 2; 3) b = (4; −1; 2)
1 Komponenten zuordnen
Multipliziere jeweils erste mit erster, zweite mit zweiter und dritte mit dritter Komponente.
a · b = 1 · 4 + 2 · (−1) + 3 · 2
2 Produkte aufstellen
Die negative Komponente wird mit ihrem Vorzeichen eingesetzt.
a · b = 4 − 2 + 6 = 8
3 Addieren
Das Ergebnis ist die Zahl 8, kein Vektor.
In der Ebene entfällt der dritte Summand. Negative Komponenten gehören mit ihrem Vorzeichen in die Rechnung. Setze sie am besten in Klammern.
Die geometrische Bedeutung verstehen
Für zwei Vektoren ungleich null verbindet das Skalarprodukt ihre Längen mit dem eingeschlossenen Winkel α:
a · b = |a| · |b| · cos(α)
Lege beide Pfeile gedanklich an denselben Anfangspunkt. Der Vektorwinkel liegt zwischen 0° und 180°. Das Skalarprodukt ist positiv bei einem Winkel unter 90°, null bei 90° und negativ bei einem Winkel über 90°.
Zeigen die Vektoren in dieselbe Richtung, ist der Winkel 0°. Zeigen sie genau entgegengesetzt, beträgt er 180°. Länge und Richtung spielen also beide eine Rolle.
Senkrechte Vektoren erkennen
Zwei Vektoren ungleich null sind genau dann orthogonal, also senkrecht zueinander, wenn ihr Skalarprodukt null ist:
a · b = 0
Beispiel · Schritt für Schritt
Prüfe, ob die Vektoren senkrecht aufeinander stehen
a = (1; 2; 0) b = (2; −1; 3)
RechnungErklärung zum Schritt
a ≠ 0; b ≠ 0
1 Voraussetzung prüfen
Die Vektoren (1; 2; 0) und (2; −1; 3) sind beide ungleich null. Ein geometrischer Winkel ist deshalb definiert.
a · b = 1 · 2 + 2 · (−1) + 0 · 3 = 2 − 2 + 0 = 0
2 Skalarprodukt berechnen
Addiere die drei Komponentenprodukte.
a ⟂ b; α = 90°
3 Orthogonalität folgern
Da das Skalarprodukt null ist, stehen die beiden Vektoren senkrecht aufeinander.
Das Skalarprodukt mit dem Nullvektor ist ebenfalls 0. Der Nullvektor hat aber keine Richtung; ein geometrischer Winkel mit ihm ist nicht definiert. Die Winkelformel darfst du dann nicht verwenden.
Den Winkel Schritt für Schritt bestimmen
Stelle die geometrische Formel nach cos(α) um und wende anschließend die Umkehrfunktion arccos an:
Quadriere die Komponenten, addiere und ziehe die Wurzel.
cos(α) = 1/(1 · √2) cos(α) = 1/√2
4 In die Formel einsetzen
Der Nenner ist das Produkt der beiden Längen, nicht deren Summe.
α = arccos(1/√2) = 45°
5 Winkel berechnen
Verwende arccos im Gradmodus. Runde Zwischenwerte möglichst nicht.
Beide Pfeile beginnen im Ursprung. Sie liegen in der x₁-x₂-Ebene; ihre dritte Komponente ist 0. Bei gleichem Achsenmaßstab ist der eingeschlossene Winkel 45°.
Am Rechner brauchst du arccos, häufig als cos⁻¹ beschriftet. Das bedeutet hier die Umkehrfunktion, nicht den Kehrwert des Kosinus. Stelle für ein Ergebnis in Grad den Gradmodus ein.
Ein negativer Wert liefert einen stumpfen Vektorwinkel
Beispiel · Schritt für Schritt
Berechne den Winkel zwischen a und c
a = (1; 0; 0) c = (−1; 1; 0)
RechnungErklärung zum Schritt
a · c = 1 · (−1) + 0 · 1 + 0 · 0 = −1
1 Skalarprodukt berechnen
Für a = (1; 0; 0) und c = (−1; 1; 0) ist das Produkt negativ.
|a| = 1 |c| = √((−1)² + 1²) = √2
2 Längen berechnen
Die negative Komponente wird vor dem Quadrieren eingeklammert.
cos(α) = −1/√2
3 Vorzeichen behalten
Beim Winkel zwischen gerichteten Vektoren wird kein Betrag im Zähler genommen.
α = arccos(−1/√2) = 135°
4 Stumpfen Winkel erhalten
Der negative Kosinuswert passt zu einem Winkel zwischen 90° und 180°.
Das negative Vorzeichen darf beim Winkel zwischen gerichteten Vektoren nicht einfach entfernt werden. Es unterscheidet in diesem Beispiel 135° von 45°.
Der kleinere Winkel zwischen Geraden
Eine Gerade hat keine bevorzugte Laufrichtung. Du kannst ihren Richtungsvektor durch den Gegenvektor ersetzen, ohne die Gerade zu ändern. Deshalb wird als Winkel zwischen Geraden üblicherweise der kleinere Winkel φ zwischen 0° und 90° angegeben:
cos(φ) = |d · e||d| · |e|
Beispiel · Schritt für Schritt
Berechne den kleineren Geradenwinkel
d = (1; 0; 0) e = (−1; 1; 0)
RechnungErklärung zum Schritt
d · e = −1 |d| · |e| = √2
1 Richtungen verwenden
Betrachte die Richtungsvektoren d = (1; 0; 0) und e = (−1; 1; 0).
cos(φ) = |−1|/√2 cos(φ) = 1/√2
2 Betrag des Skalarprodukts nehmen
Bei Geraden darf die Wahl der Pfeilrichtung den kleineren Winkel nicht verändern.
φ = arccos(1/√2) = 45°
3 Kleineren Geradenwinkel bestimmen
Der Vektorwinkel beträgt 135°, der kleinere Winkel der Geradenrichtungen dagegen 45°.
Bei sich schneidenden Geraden ist das ihr kleinerer Schnittwinkel. Bei windschiefen Geraden kann derselbe Ausdruck den Winkel ihrer Richtungen beschreiben; es gibt dort aber keinen Schnittpunkt. Ein Skalarprodukt der Richtungen von 0 beweist daher allein noch keinen rechtwinkligen Schnitt.
Einen Parameter für Orthogonalität bestimmen
Beispiel · Schritt für Schritt
Bestimme k so, dass a und b orthogonal sind
a = (1; 2; −1) b = (k; 1; 3)
Für a = (1; 2; −1) und b = (k; 1; 3) soll gelten a · b = 0. Setze die Komponenten ein:
RechnungErklärung zum Schritt
1 · k + 2 · 1 + (−1) · 3 = 0
1 Orthogonalitätsbedingung aufstellen
Multipliziere die passenden Komponenten von a = (1; 2; −1) und b = (k; 1; 3).
k + 2 − 3 = 0 k − 1 = 0
2 Zusammenfassen
Berechne die konstanten Produkte und Summanden.
k = 1
3 Gleichung lösen
Addiere auf beiden Seiten 1.
1 + 2 − 3 = 0 b = (1; 1; 3) ≠ 0
4 Ergebnis prüfen
Mit k = 1 sind beide Vektoren ungleich null und das Skalarprodukt ist null. Die Orthogonalität ist bestätigt.
Kontrolliere bei Parameteraufgaben am Ende die ursprüngliche Bedingung und prüfe, ob eventuell ein Nullvektor entsteht. Eine reine Winkelaufgabe benötigt zwei von null verschiedene Vektoren.
Nützliche Rechenregeln und Kontrollen
Du darfst die Reihenfolge der Faktoren vertauschen: a · b = b · a. Über einer Summe lässt sich ausmultiplizieren: a · (b + c) = a · b + a · c. Konstante Faktoren kannst du herausziehen.
a · a = |a|²
Beispiel · Schritt für Schritt
Berechne a · a und daraus die Vektorlänge
a = (2; −1; 2)
RechnungErklärung zum Schritt
a = (2; −1; 2) a · a = 2² + (−1)² + 2²
1 Mit sich selbst multiplizieren
Dabei entstehen Quadrate, die niemals negativ sind.
a · a = 4 + 1 + 4 = 9
2 Quadrate addieren
Das Ergebnis ist die quadrierte Vektorlänge.
|a| = √9 = 3
3 Länge berechnen
Ziehe die nichtnegative Quadratwurzel.
Der Quotient in der Kosinusformel muss zwischen −1 und 1 liegen. Größere Abweichungen deuten auf einen Rechenfehler hin. Runde deshalb Skalarprodukt und Längen möglichst erst am Ende.
Dein Ablauf bei Skalarprodukt-Aufgaben
Schreibe beide Vektoren in derselben Komponentenreihenfolge auf.
Multipliziere passende Komponenten und addiere.
Für Orthogonalität: Prüfe, ob die Summe 0 ist.
Für Winkel: Prüfe zunächst, dass beide Vektoren ungleich null sind, und berechne ihre Längen.
Entscheide zwischen Vektorwinkel und kleinerem Geradenwinkel.
Setze in die passende Kosinusformel ein und berechne arccos.
Kontrolliere Einheit, Vorzeichen und Größenordnung.
03 · Selber rechnen · ca. 10–15 Minuten
Übe in deinem Tempo
18 Aufgaben · 3 Stufen
Wähle eine Stufe. Du bekommst zu jeder Antwort eine Rückmeldung und kannst eine Aufgabe nach einem Hinweis noch einmal versuchen. Rechne und begründe zuerst auf Papier. Gib anschließend alle gefragten Komponenten oder den Zahlenwert ein. Achte auf die Reihenfolge und prüfe Sonderfälle.
Freiwillig, ohne Anmeldung. Auf gemeinsam genutzten Geräten besser ausgeschaltet lassen. Deine Eingaben werden nicht gespeichert.
04 · Ohne Hilfe prüfen · ca. 5–8 Minuten
Wie sicher bist du jetzt?
5 gemischte Aufgaben
Rechne ohne Formelübersicht und Tipps. Danach siehst du, was geklappt hat und welcher Lernschritt als Nächstes sinnvoll ist. Das ist eine kurze Orientierung, keine Klassenarbeitsnote.
Lieber auf Papier? Weitere Aufgaben mit Rechenwegen
Dein Wissen anwenden
Sechs Aufgaben zum Selbstcheck
Löse die Aufgaben zuerst auf Papier. Öffne danach die Lösung. Bei einem Fehler führt dich der Link zur passenden Erklärung zurück.
1 · Berechne (1; 2; 3) · (4; −1; 2).
Lösung und Rechenweg ansehen
Lösung · Schritt für Schritt
Berechne das Skalarprodukt
a = (1; 2; 3) b = (4; −1; 2)
RechnungErklärung zum Schritt
1 · 4 + 2 · (−1) + 3 · 2
1 Komponenten multiplizieren
Die Faktoren gehören jeweils zur gleichen Position in den beiden Vektoren.
Lasst euch eine Aufgabe laut erklären. Fragt: „Warum darfst du diesen Schritt machen?“ Bei einem Fehler schaut ihr gemeinsam auf den Hinweis. Danach löst das Kind eine ähnliche Aufgabe selbst.
Zum Schluss benennt das Kind einen Schritt, den es jetzt sicherer beherrscht, und plant eine kurze Wiederholung.
Für Lehrkräfte: Vorschlag für eine Übungsstunde
Nach der Einführung des Themas: 5 Minuten Kurzcheck, 10 Minuten gezielte Wiederholung, 15 Minuten Üben auf passender Stufe, 10 Minuten Abschlusscheck und Besprechung, 5 Minuten Lernreflexion.
Die Stufen dienen zur Differenzierung. Die kurze Auswertung ist eine Orientierung; Begründungen und Rechenwege sollten zusätzlich auf Papier oder im Gespräch sichtbar werden.
Häufige Fragen
Ist das Ergebnis des Skalarprodukts ein Vektor?
Nein. Es ist eine einzelne reelle Zahl.
Bedeutet Skalarprodukt 0 immer einen Winkel von 90°?
Geometrisch nur, wenn beide Vektoren ungleich null sind. Mit dem Nullvektor ist kein Winkel definiert.
Darf ich beim Vektorwinkel den Betrag des Zählers nehmen?
Nicht allgemein. Dadurch würde ein stumpfer Winkel in seinen spitzen Ergänzungswinkel übergehen. Der Betrag gehört zur Formel für den kleineren Geradenwinkel.
Multipliziere jeweils erste mit erster, zweite mit zweiter und dritte mit dritter Komponente.